VijestiZanimljivosti

Razlog zašto HDR ne viđamo često u igrama jednostavniji je nego što mislite

S obzirom na situaciju, ne očekujte da će se trend brzo promijeniti.

Tekst se nastavlja ispod oglasa

HDR (high dynamic range odnosno široki dinamički raspon slike) je već neko vrijeme kao pojam aktualan kod novijih televizora/monitora i konzola. Naročit razlog za isticanje HDR podrške našli su Sony i Microsoft, ali i neke druge kompanije. No kad se sve zbroji i oduzme, je li HDR isplativ za studije i koliko implementacija istog ustvari košta?

Odgovore na ovo pitanje pokušala je dobiti ekipa iz PCGamera u intervjuu s raznimm osobama iz industrije, uključujući i Timothée Raulina, 3D programera studija Amplitude.

Ukratko rečeno, iako mnogi studiji (oni koji imaju velik budžet ili podršku velikog izdavača) danas prilagođavaju proizvodnju i generiranje sredstava (assets) koja dobro izgledaju na podržanom HDR hardveru, to ima i svoju nemalu cijenu.

„Potrebno je prilagoditi produkciju svega što je povezano uz sistem osvjetljenja, renderiranja materijala i prikaza udaljenih trodimenzionalnih površina. Nakon toga potrebno je vrijeme da se to producira i prilagodi novom načinu prikaza. To je izbor koji bi trebali napraviti na početku, da odmah znate što želite postići“ izjavio je Raulin za PCGamer.

Drugim riječima, za pravu podršku u pokretačima kao što su Unreal Engine 4 i Unity potrebno je usvojiti tehniku fizičkog sjenčanja; fizikalnu simulaciju načina kako se svjetlo ponaša na različitim površinama. Samo renderiranje u HDR-u nije problem u onoj mjeri koliko je važno od početka projekta znati što želite postići sa sredstvima u igri.

PCGamer spominje kako je primjerice Square Enix već duže vrijeme upućen u HDR produkciju (od podržanih naslova to je recimo prošlogodišnji Deus Ex: Mankind Divided), ali priznaju kako je takav način iziskivao mnogo truda i vremena utrošenog na produkciju sredstava koja dobro izgledaju na HDR zaslonima. Za isti prikaz slike novog Deus Exa na ne-HDR zaslonima korišten je poseban filter koji prilagođava prikaz slike na ekranima s ograničenim prikazom boja.

Nažalost, za male studije ovo se čini kao trud koji u velikoj mjeri neće još skoro biti isplativ.

„Možda HDR uskoro postane standard za AAA igre. Možda čak i igre srednjeg budžeta i produkcije, no smatram kako još dugo vremena neće biti standard za indie igre“, izjavio je indie programer Jake Anderson (Cavern Crumblers).

Povezano