Vijesti

Za zatvaranje Viscerala i otkazivanje Star Wars igre EA okrivio – igrače

Jesmo li zaista sami krivi za ovakve poteze izdavača?

Tekst se nastavlja ispod oglasa

Prije nekih desetak dana pisali smo o tome kako je još jedan studio vlastitom glavom platio neostvarivanje ciljeva koje kao izdavač postavlja Electronic Arts (EA zatvorio Visceral Games studio), a sada se pokušavaju objasniti razlozi takve odluke.

Moderni igrači ne vole linearne igre?

Electronic Artsov CFO, Blake Jorgensen, daje svoje viđenje nedavnog zatvaranja studija Visceral najpoznatijeg po sf horor serijalu Dead Space. Konkretno, naš Blake smatra/objašnjava da se sam studio smanjivao tijekom posljednjih 5-6 godina, ali da je direktan razlog otkazivanja Star Wars igre (nije imala niti naslov; naslovna slika je iz rane faze razvoja) njena linearnost koja ne odgovara ukusima modernih igrača.

“Studio se smanjio na samo 80 ljudi, što je našem poslu ispod svakog mjerila. Razvoj igre zbog toga su morali podržavati timovi u Vancouveru i Montrealu. Pokušavali smo stvoriti igru koja će vlastiti gameplay na viši nivo, ali što smo više igrali, sve je to ličilo na stil igranja, odnosno daleko linearniju igru, kakvu današnji igrači ne vole toliko kao prije 5 ili 10 godina”, komentira Jorgensen, a prenosi GameIndustry.biz.

Svakako možemo shvatiti promjene u trendovima tijekom godina, kao i želju developera i izdavača da igrače što dulje zadrže uz neku igru, no, nemojmo se zavaravati, pravi i jedini razlog leži u novcu.

EA je brutalno iskren

Ako je “razlog” otkazivanja neimenovane Star Wars igre linearnost, onda je potpuno kontradiktoran potez dovođenja Amy Henning koja je trebala preuzeti vodeću ulogu u samom projektu. Kontradikciju pronalazimo u činjenici da je Amy, tijekom rada u Naughty Dogu, nadgledala rad na serijalu Uncharted, koji je primjer za odličnu linearnu igru, a unatoč svemu, EA je otkazao cijeli projekt.

“Pokušavamo projekt otkazati u što ranijoj fazi dizajna… Mora se napraviti rez kada shvatiš da na nečemu nećeš zaraditi hrpu novaca, pa smo donijeli takvu odluku”, kaže glavešina Electronic Artsa zadužen za – financije.

Ovakav komentar Blake Jorgensena nama je dovoljan i samo potvrđuje brutalnu istinu da je u gaming industriji, kao i u svakoj drugoj, najbitnija stavka zarađeni novac. Naravno, bitna je razlika kako se do te zarade dolazi (pošast modernog gaminga pod imenom mikrotransakcije), no to je tema nekog drugog članka, kao i ukus, odgoj i interesi današnjih igrača.

Povezano