Igramo Cyberpunk 2077 #1: Prvi dojmovi o kvaliteti pisanja

Cyberpunk 2077 vani je već danima i glavna je tema gotovo svake gamerske rasprave. Zanimljivo je da to sa sobom vuče i pozitivne i negativne konotacije. Cyberpunk je CDPR-ov futuristički dragulj i pravi užitak za igrati… onda kada zapravo radi. Dok je situacija na konzolama prošle generacije toliko loša da je igra gotovo neigriva, na PC-u je stvar bolja, no i dalje problematična. Loša optimizacija i mnoštvo bugova predvode listu problema. Riječ je o stvarno ogromnoj igri kojoj se treba posvetiti kako bi se zagreblo ispod površine, stoga dok čekate na recenziju, htio bih vam dočarati dio onoga što Cyberpunk nudi u svojim prvim satima.

Danas bih htio popričati o pisanju. CDPR se dokazao kao vrsni pripovjedač, stoga je očekivano bilo da Cyberpunk bude prirodna evolucija onoga što su napravili u Witcher serijalu. Ovdje neću pričati o questovima daleko u igri, želio bih se fokusirati na sam početak. Konkretno ću se dotaknuti dva questa upravo na početku igre. Jedan od njih je glavni quest koji se zove The Pickup. On je bio prikazan u jednoj od službenih gameplay prikaza te se radi o pregovaranju kupovine ukradenog drona s bandom brutalnih tehnofrikova koji se nazivaju Maelstrom. Drugi quest je zapravo sidequest, jedan od mnogih u Cyberpunku, a zove se Dirty Biz. Riječ je vrlo kratkom questu, no jednom koji me se jako dojmio svojim pripovijedanjem. Iako su to questovi koji su dostupni odmah u prologu te ne otkrivaju mnogo, pogotovo The Pickup koji je korišten za službeni promo materijal, svejedno ostavljam upozorenje na spoilere za vrlo rane The Pickup i Dirty Biz questove.

Dobrodošli u Night City.

Kada igram neki RPG, naviknut sam da je u početku na neki način ograničeno kretanje. U ovome slučaju, kada dobijemo više slobode u odabiru toga što želimo raditi, privremeno se nalazimo u blokiranom dijelu grada pa ne možemo ići dalje. Ako ste igrali Witcher 3, onda je kvart Watson zapravo White Orchard. Mjesto gdje učite o mehanikama igre, gdje pokrećete radnju i upoznajete ansambl likova Night Cityja. Kada mi se takva prilika pruži, volim odlutati od glavne radnje i vidjeti što nudi sporedni sadržaj. V, naš protagonist, je plaćenik. Poslove dobiva preko fixera. Oni su stručnjaci za rješavanje problema. Fixeri dodjeljuju gigove, poseban naziv za sidequestove koji su dio protagonistove struke. Ti gigovi mogu biti lov na traženu osobu, krađa podataka ili pak postavljanje opreme za prisluškivanje. Na karti su označeni upitnikom, a kada se prođe blizu njih, javlja se dežurni fixer i objašnjava koji je posao. Jedan od gigova koji me se posebno dojmio dogodio se prilikom vožnje pored dokova.

Night City – raj za kriminalce

V dobiva poziv od fixera koji mu govori da je maloljetni sin popularnog televanđelista ubijen, a njegova je smrt snimljena i pretvorena u tzv. braindance – snimljena sjećanja koja se mogu reproducirati pomoću posebnog uređaja. Ta se sjećanja prodaju na crnom tržištu po visokoj cijeni za najdegutantnije građanine Night Cityja. Prije nego što dospije na tržište, braindance uređuju posebni režiseri, a kako bi se spriječio izlazak spomenute snimke, fixer kontaktira V-a kako bi upao u studio i ukrao snimku.

Igra ovdje nudi više mogućnosti. Diplomacija ne dolazi u obzir, Maelstrom nije pričljiva ekipa. Riječ je o manijacima koji smatraju da je vrhunac ljudskog roda da postanu kiborzi, stoga mijenjaju više dijelova tijela mehaničkim nadogradnjama pa primjerice umjesto očiju imaju udubinu u koju su ugrađene svjetleće intimidirajuće oči.

Akcijski ulazak uvijek je solidna opcija.

Jedan od pristupa je direktno na glavni ulaz. Može se ući tiho, a može se ući kao Rambo. Moj odabir je tihi ulazak, kako bih uštedio municiju i nesmetano prošao kroz područje. Dva stražara drže se skupa i nakon kratkog razgovora, svaki ode svojim smjerom. Koristim svoje novougrađeno oko i trošim 2 RAM-a kako bih hakirao aparat za grickalice. On odvraća pozornost jednom stražaru kojeg uspješno bacam na pod, te pojurim prema drugome, ukližem, hvatam ga i također spuštam na pod i skrivam tijelo u kutiju pored. Ulazim u glavnu zgradu i šuljam se pored nekoliko stražara te dolazim do glavne prostorije u kojoj se nalaze Gottfried i Frederik, otac i sin režiseri koji uređuju braindanceove za prodaju na crnom tržištu. Prekidam ih i tražim snimku, no oni ne znaju što tražim i počnu nuditi ostale snimke. Te snimke su prepune nasilja, ubojstva, mučenja i najgorih radnji koje ljudski um može osmisliti.

Otac i sin počnu se pravdati, govore da bi netko drugi to radio da ne rade oni, no nitko ih ne tjera na to. Direktno profitiraju od tuđe smrti, a s obzirom na kvalitetu svog uređivanja, njihovi su filmići jako traženi. Oboje paničare, sin zna koji filmić V traži i govori mu da ga samo uzme i pusti ih na miru, dok otac pravda svoje postupke.

Ovdje je naizgled jasan put, uzeti filmić i otići. Međutim, Cyberpunk nudi dvije slobode. Prva, o kojoj ću sada pričati, je narativna. U njoj možete uzeti filmić i samo otići. S druge strane, zgroženi time što rade, možete upucati nekog od njih. Nakon toga drugi krene još više paničariti, pitajući se zašto je to V napravio. Detalji idu i dublje. Otac na sebi nosi tablet na kojemu se dopisuje sa svojim bivšim pomagačem koji ga je napustio kada je vidio kakve snimke uređuju. U njemu asistent optužuje oca da zapravo priprema svog sina da uživa u tome što radi i postane stalan dio u njihovom jezivom zanatu.

Izlazak iz njihovog ureda moguć je kroz stražnja vrata koja vode kroz urušenu ogradu i vodovodnu cijev natrag na cestu. Da sam više istraživao, mogao sam u potpunosti izbjeći stražare i doći direktno do njihovog ureda. To je druga sloboda, sloboda u gameplayu. Sloboda da igrač bira kako želi igrati i kroji iskustvo igre točno onome koje želi iskusiti. Ono što me oduševilo je što je sa strane gameplaya ova igra sve što želim od Deus Exa, dok je na narativnom aspektu ostavljen klasičan CDPR dodir.

Nevjerojatna isprepletenost odluka

Kompleksnost te naracije odlično je prikazana u questu The Pickup. Dexter DeShawn, popularni fixer, želi da V i njegov partner Jackie pomognu izvesti jednu od najvećih pljački u Night Cityju – moćni biočip koji se zove Relic. Prije nego što će to biti moguće, moramo se dočepati malog drona koji ima sposobnost nevidljivosti i pritom može prolaziti neometano i kroz ventilacijske otvore. Nedavno je izvršen napad na konvoj moćne korporacije Militech. U njemu se nalazio dron koji su ukrali članovi Maelstrom bande. Dexter je za tog drona platio 10000€$ (Eurodolara, u žargonu eddies) vođi bande, Bricku. U međuvremenu je Royce, opaka mrga od Maelstroma podigao pobunu i svrgnuo Bricka s vlasti te preuzeo njegovu poziciju. Ne želi ispoštovati dogovor, stoga Dexter šalje V-a i Jackieja da se na koji god način znaju dočepaju tog drona.

Olakotna je okolnost da korporativna agentica traži tog istog drona jer je konvoj bio pod njenom odgovornosti te ako ga ne vrati, bit će u potencijalno životnoj opasnosti. Dexter ponudi i opciju da se V nađe s njom kako bi vidio postoji li drugi način.

Jedan od načina je upravo taj da se V nađe s agenticom koja, nakon paranoične agresije, odluči da je najbolji način da se V dočepa drona i dovede ga njoj, upravo taj da plate novih 10000€$ Royceu koristeći Militechov kreditni čip. Ovdje stvari postaju još kompliciranije. Igrač može hakirati taj čip i otkriti da je na njemu instaliran virus. Tada se pojavljuje prvo grananje. Možemo pustiti čip na miru, možemo mu probiti zaštitu i uništiti virus, a možemo ga i duplicirati kako bismo ga koristili prilikom budućih borbi kao vlastito oružje.

Odluke, odluke, odluke…

U tom mi se trenutku činilo najpametnijim maknuti taj virus, pogotovo jer sam igrao Nomad V-a, člana klanova koji lutaju između gradova te su vrlo anti-korporativno nastrojeni. V se nalazi s Jackiejem i ulaze u tvornicu pakiranja za hranu kako bi se našli s Royceom. Pregovori teku očekivanom, Malestrom želi još novaca, a na igraču je da odredi pristup. Može nastaviti pregovarati, može pokušati izvući popust, može platiti odmah. U pokušaju da izvučem popust, Royce izvlači pištoljčinu, i prijeti V-u i Jackieju što dovodi do drugog velikog izbora u questu. Igraču se nudi da također povuče pištolj ili ignorira prijetnje. Ako povuče, dolazi do okršaja na kojem bi zavidjeli i špageti vesterni, a može završiti ili uspješnom transakcijom, prilikom čega V upozorava Roycea na zaraženi Militechov čip, a može završiti i tako da upuca Roycea nakon čega nastaje kaos. Da bi stvar bila bolja, ako je igrač počistio čip, Militechov plan B je bio napasti tvornicu, što se i događa nakon što upozoravam Roycea na zaraženi čip. Nakon toga slijedi kaotični bijeg iz tvornice gdje su do sada nepriajteljski nastrojeni Maelstromi odjednom počeli surađivati kako bi preživjeli napad dobro opremljene korporacije.

Manevriranjem kroz skrivene ventilacijske otvore i široke sale za rezanje mesa dolazi se do sekcije u kojoj se nalaze jedna skrivena vrata. Iza njih sjedi jedan Malestrom. Ako igrač ima dovoljno dobro razvijeno hakiranje, otvaranjem tih vrata shvati da tamo sjedi Brick, bivši vođa Maelstroma. Na njega je naciljan laser spojen na minu koja registrira ako se Brick makne. Deaktivacijom mine, igrač oslobađa Bricka koji mu za ubuduće duguje uslugu.

Vrhunac questa je na samom izlazu iz tvornice gdje se ponovno vide posljedice određenih odluka. Militech pošalje dvije robotske beštije kako bi uklonili prijetnju što može predstavljati težak sukob za igrača koji je vrlo vjerojatno tek 3. level. Međutim, ako je igrač bio strpljiv i pregovarao s Royceom, on se pridružuje sukobu koristeći ogroman robotski oklop i lasersku pušku kojom radi ogromnu štetu Militechovim robotima.
Obožavam igre koje daju igraču ovakvu slobodu da kroje svoju priču, no nisam nikada iskusio da u samo jednome questu se toliko varijabli uključi u tako malo vremena. To je quest koji traje, ali je samo jedan od mnogih u igri koji pokazuje trenutne posljedice, ali ujedno i postavlja buduće. The Witcher 3 je po tom pitanju odradio odličan posao, čak i u sidequestovima, a ovo pisanje je baš kao The Witcher 3, ali na steroidima.

Zahtjevan posao odrađen na impresivan način

Narativna sloboda možda je najzahtjevniji element za implementirati jer podrazumijeva da developer razmišlja točno kao igrač koji može u bilo kojem trenutku se zapitati: “Što ako (…)” To je glavna misao vodilja u mojim prvim satima Cyberpunka, što ako probam nešto o čemu možda nisu razmišljali. I rezultat me oduševio.

Dexter sretan, mi plaćeni.

Night City estetski je predivan, no ispod neona se skrivaju pitanja moralnosti. Može se reći da su neka pitanja vrlo direktna, no i dalje postavljaju dvojbu igraču i svojom slobodom su jako osvježavajući u usporedbi s popularnijim linearnim narativom. Za sada igra pršti CDPR-ovim pisanjem i kako radnja teče, tako je sve jasnije da je CDPR puno naučio od već izvrsnog pripovijedanja Witchera 3. Narativna je sloboda prva polovica Cyberpunkovih mehanika, druga polovica je gameplay sloboda o kojoj ćete uskoro moći čitati.