CDPR: Sanjali smo velike stvari i polako ih ostvarili

Intervjuirali smo CD Projekt RED.

Nakon što je The Witcher 3: Wild Hunt osvojio gotovo sve nagrade u svijetu igara, uključujući i onu za najbolju igru godine na FFA portalu, odlučili smo napraviti kratak intervju s majstorima iz Poljske. Na pitanja nam je odgovorio Kacper Niepokólczycki koji u CD Project Redu zarađuje za kruh kao “Environment Artist”.

FFA: Kada i kako ste došli do odluke da The Witcher 3 ne bude samo igra otvorenog svijeta, nego i naslov okrenut snažnoj priči i odnosima među likovima?

The Witcher je od samog početka serijala igra koju pokreće priča, a naglasak je na likovima i njihovoj međusobnoj interakciji. Želja nam je bila da igrači od samog početka dožive otvoreni svijet, no nismo bili dovoljno stručni da bismo to ostvarili na razini po kojoj smo danas poznati. Znači, prva igra nije niti objavljena za konzole, druga je izašla samo za Xbox 360, a tek nakon nekog vremena je došla na PC. Treći nastavak, Wild Hunt, objavljen je na svim jačim platformama isti dan. Trebalo nam je dosta vremena, ali smo uspjeli isporučiti kvalitetan RPG otvorenog svijeta.

FFA: U kojoj mjeri ste koristili detaljne i apsolutno nevjerojatne sporedne misije da biste povezali lutanje otvorenim svijetom i praćenje glavne priče?

Sporedne misije u našoj igri uvijek su bile dizajnirane da bi priči donijele nešto dodatno. Ponekad ćete čuti glasine o općenitim događajima koji se zbivaju u svijetu igre, a oni su vezani uz nit glavne priče (politika, rat itd.), a ponekad će vas dodatne misije zabavljati jer želite nakratko zaboraviti glavnu priču. Poanta je bila dati igračima na izbor da rade ono što žele, a ne ono što igra od njih zahtijeva. Jedan od glavnih principa tijekom dizajniranja misija bilo je fokusiranje na izbjegavanje repetitivnih “questova” koji traže od igrača da jednostavno odu po neki predmet. Zbog toga ne postoje misije u kojima se mora donijeti 10 vučjih koža da bi se dobio čarobni ključ. Igrače shvaćamo ozbiljno i mislim da se zbog toga lako uživjeti u mnoge od dodatnih misija.

FFA: Koliko je teško bilo razviti vlastiti engine i objaviti igru na sve tri platforme u isto vrijeme? Sjećate li se nekih specifičnih problema ili zanimljivih situacija?

Definitivno mogu reći da je bilo teško jer kao da smo radili tri različite igre u isto vrijeme. Svaka platforma ima svoje posebne mušice, a mi smo ih trebali otkriti i upoznati i napraviti igru koja će glatko kliziti u najvećoj mogućoj mjeri. Na kraju smo uspjeli stvoriti jednako iskustvo na svim platformama i time se iznimno ponosimo.

FFA: Mnogi smatraju da je franšiza The Witcher odličan primjer zdrave evolucije i napretka. To je franšiza u kojoj je svaki nastavak mijenjao svoj izgled i gameplay. Biste li se složili s time kad pogledate unatrag i usporedite prvi nastavak s Wild Huntom?

Da, definitivno. Ovo je zapravo povezano s tvojim prvim pitanjem. Uvijek smo sanjali i planirali velike stvari, ali smo ipak polagano koračali da bismo to postigli. Prva igra bila je pravi izazov jer smo tada zapravo učili kako se kreiraju igre. Nakon toga stigao je The Witcher 2: Assassins of Kings, veći i bolji nastavak koji je imao izvrsnu priču i sistem borbe. Konačno smo na kraju akumulirali sve iskustvo i stvorili Wild Hunt, igru otvorenog svijeta u kojem se odvija neodoljiva priča o lovcu na čudovišta koji traga za svojom davno izgubljenom kćeri.

FFA: Što je s igrom Cyberpunk 2077? Hoće li u igri biti sadržaja kao i u The Witcheru 3 ili se možemo nadati još većoj igri?

Žao mi je, ne mogu pričati o Cyberpunku 2077.

FFA: Jeste li razmišljali o uvođenju neke vrste PvP načina igranja u Gwent? Gwent je nevjerojatno popularan i bilo bi zanimljivo vidjeti mogućnost da igrači igraju jedan protiv drugog. Na primjer, uđe se u kasino u Novigradu u kojem se nalazi jedan NPC koji bi bio “odgovoran” za matchmaking.

Gwent je dizajniran na način koji dopušta igračima da budu “overpowered” i da imaju nepobjedivi špil karata. Kako se napreduje u igri, tako jačaju i Geraltove karte. Balansiranje vrijednosti karata na način da to funkcionira u PvP okruženju bilo je daleko previše dodatnog posla za nešto što je zamišljeno kao razbibriga u igri koja je sama po sebi ogromna.

FFA: Svijet The Witchera stvarno je impresivan i zanimljiv. Kad biste morali birati najzanimljiviju ili najdražu lokaciju, što biste odabrali?

Brojna su mjesta u igri koja volim, od mračnih uličica Novigrada (koja stvarno izazivaju jezovite osjećaje tijekom noći), do osamljenih koliba skrivenih u dubinama gustih šuma. Ipak, najviše mi se sviđa osjećaj kad se nalazim na cesti i putujem. Ne mogu nabrojati koliko puta mi se dogodilo da jurim nekamo i sasvim slučajno otkrijem skrivenu spilju ili kolibu u kojoj se uvijek nađe neki “quest” ili blago. Zbog toga je The Witcher 3 za mene vrhunska igra.

FFA: The Witcher 2 nedavno je objavljen za Xbox One u njihovom Backwards Compatibility programu i igra je jako popularna. Vjerujemo da ste fokusirani na razvoj druge ekspanzije za Wild Hunt, kao i na Cyberpunk 2077, no postoji li mogućnost da ugledamo port The Witchera 2 za Xbox One i PS4 jer je treći nastavak pokazao izvrsne rezultate kad je prodaja u pitanju?

Koliko znam, takvi planovi ne postoje.

FFA: Kako je bilo raditi s glumcima kao što je Charles Dance, ali i ostali? Koliko teško je bilo unijeti toliko raznovrsnosti u glasovnu glumu u tako velikom svijetu? Mislim da je glumcima bilo jako teško ne ponavljati se.

Za taj dio baš i nisam zadužen, ali sam čuo da su članovi tima uživali u radu s gospodinom Danceom. Zapravo, cijela glumačka postava bila je nevjerojatna, a u svojim ulogama dali su sve od sebe.

FFA: Nakon toliko godina teškog rada kako se osjećate kad pogledate kakav je uspjeh postigao The Witcher 3, brojne nagrade za najbolju igru godine, izvrsne kritike i status klasika RPG žanra i naslov koji bi vrlo lako mogao obilježiti ovu generaciju igara?

Jako smo ponosni na to što smo uspjeli napraviti. Ali mislim da je to ponos koji ti omogućuje da sljedeći put uložiš još više. Pogledaj Hearts of Stone, ekspanziju koja se u velikoj mjeri razlikuje od Wild Hunta, tempo, opuštanje uz humor (cijelo vjenčanje savršen je primjer), način na koji Geralt uopće ne kontrolira situaciju itd. U ovom trenutku radim na Blood and Wine, posljednjoj ekspanziji, i mogu ti obećati da će igrači, uz stvari koje poznaju i vole, vidjeti mnogo noviteta. Uostalom, bit će to 20 sati novih avantura, lokacija i mehanika.