Metal Gear Solid 3: Snake Eater – James Bond na Kojimin način

Commencing operation Snake Eater.

Događaji se počinju odvijati polako po Metal Gear standardima, ne počinjući s tajnom utvrdom na Aljasci ili s ogromnom mehaničkom kreacijom na Hudsonu, već s dalekom blatnjavom šumom i intrigantnom hladnoratovskom špijunažom. U dugačkoj uvodnoj misiji Naked Snake je prisiljen da promatra detonaciju američke atomske bombe ispaljene od strane dezertera na sovjetskom tlu, čin koji svijet gura na granicu nuklearnog rata.

Tvrdeći svoju nevinost, Amerika od Moskve dobije odobrenje da pošalje Snakea nazad na sovjetski teritorij s ciljem da ubije dezertere, uništi ukradeno tajno oružje i u osnovi počisti Kremljinov nered.

Metal Gear Solid 3 je izdan u isto vrijeme kad i Far Cry, stavljajući ga među prve igre koje su replicirale prirodnu okolinu na zbilja uvjerljiv način.

U toku kasnijih događaja Snake će se boriti protiv duha i čovjeka stvorenog od pčela. Ali prije nego što uvodna špica signalizira kraj Virtuous misije i početka Snake Eatera, sve oko Metal Gear Solida 3 živi unutar granica vjerovatnosti ništa više čudnovatih od avantura Jamesa Bonda u kasnim 1950.

Kojimin James Bond

Previše često je rečeno da je MGS3: Snake Eater (kasnije nadograđen i upakiran pod podnaslovom Subsistence) Kojimin svojstven način režiranja James Bond filma, ali da li je ikad James Bond patio toliko mnogo i podbacio tako često? Bačen s ruba svemira, uhvaćen u nuklearnoj eksploziji, uboden, upucan, prevaren, mučen, prisiljen da ubije svoju mentoricu i prevaren opet, Snake je na kraju iskovan u ogorčenog i izdanog vojnika koji će postati antagonista serijala. Kako se bliži kraj igre, Snake je bačen u vatru zajedno s igračem, ali je to priča najbolje ispričana u sinergiji igrive mehanike i priče.

Davno prije Virtual Reality misija koje su služile da ga poduče koja tipka radi šta, Naked Snake je bačen u Sovjetsku Uniju bez instrukcija ili uputstava, opremljen samo s malom torbom – koju, naravno, treba pronaći jer ju je ispustio pri slijetanju – i s najsloženijim kontrolama prikvačenim glavnom protagonisti od kad je Metal Gear serijala.

MGS3 je oluja tipki i mehanika, mnogih potpuno novih u serijalu. Kreiran je novi Close Quarters Combat (CQC) sistem, novi kamuflažni sistem, novi sistem za liječenje rana i novi za hranjenje u divljini. MGS3 je igra o preživljavanju i Kojimin tim daje vam sve alate koje vam trebaju, ali na vama ostaje da ih naučite pravilno koristiti.

Svaka tipka surađuje s ostalima, većina se odaziva na različite stepene pritiska i nekolicina od njih čini ono što biste mogli očekivati od igre stvorene u ranim 2000. godinama. Dat vam je čekić te ste poslani u prašumu gdje će vas u većini slučajeva izdati kontroler, do ruba smrti dovesti obližnji aligator i onda dovršiti mala patrola u blizini.

Ako zmija padne u šumi, proizvede li zvuk?

Kontrole su kontrast onome iz Resident Evila 4 u kojem vlada “jedna-tipka-čini-skoro-sve” sistem novog dizajna igara, kojeg će ostali developeri usvojiti samo par mjeseci nakon što se Snake Eater našao u trgovinama. Kontekstualno-osjetljive kontrole i čisti upiti će dominirati game dizajnom sljedeću deceniju i kada je Konami preradio Snake Eater za 3DS, jedna tipka je činila najteži dio posla. Kojimin pojam – da je pucanje oružja teško u pravom životu te da bi i u virtualnom također trebalo biti – je nešto što se danas rijetko postavlja kao temelj za kreiranje gameplaya.

Mnogi zaboravljaju na originalnu verziju Metal Gear Solida 3, koja se vidno razlikuje od verzije koju je Kojima Productions unaprijedio omogućivši joj punu trodimenzionalnu kameru i čak dodatno stvorivši okolinu koja se nije mogla vidjeti kamerom iz ptičje perspektive. Ako su hodnici i piste u MGS2 gurali Metal Gearovu tradicionalnu kameru do ruba svojih granica, Snake Eater ju je slomio.

Stotine metara pregledivog područja i bujna zelena džungla sve uramljeno kamerom koja je mogla “gledati” samo dolje. MGS3 je bio ambiciozni projekt koji je pripremio tim koji će postati Kojima Productions – i na kraju neimenovana grupa pod Konamijevim brandom – da u potpunosti MGS engine prerade skoro do neprepoznatljivosti za pripremu igre koja će postati MGS4.

Ptičja ili 3D kamera?

Ali danas svi, osim okorjelih mazohista poput autora ovog teksta koji i danas igraju iz ptičje perspektive, imaju lijepa sjećanja na svojevrstan remake. MGS3 kojeg igraći svijet najbolje pamti je rođen godinu dana kasnije, kada se Kojimin tim vratio igri i zamijenio kameru iz ptičje perspektive sa slobodnom 3D kamerom pozicioniranom tik iza Naked Snakea. S tom promjenom (naravno, mnogi su marili i za Metal Gear Online koji je bio u povojima) MGS3: Subsistence je postao ultimativno pakiranje za nove i stare ljubitelje serijala – igra koja će živjeti, ustrajati i egzistirati u vremenima koja dolaze.

S pregledom okoline iza Snakea, Snake Eaterova džungla je življa nego ikad prije. Snake gmiže u dugačkoj travi, žabe se penju na drveća i aligatori vrebaju u močvarama. Udaljeni neprijatelji izranjaju u naše vidno polje, a bez potrebe da prebacujemo u prvo lice kako bismo vidjeli gdje su, dvodimenzionalno igralište postaje trodimenzionalan svijet. S pogledom iznad, Snake Eaterov svijet bi iznjedrio razna (ne)ugodna iznenađenja po našeg heroja – neprijatelji bi, kao magijom, iskočili na rub ekrana, meci bi nas pogađali iz oružja daleko iza vidnog područja kamere i prodoran zvuk bi nas razdrmao koji bi signalizirao da smo viđeni od strane stražara iza našeg vidnog polja – ali Subsistenceova kamera razbija sve te granice.

Vještom upotrebom kontrolera možete čučnuti u duboku travu i planirati, prisjetiti se kombinacije tipki koje Snakea čine moćnim, čak i protiv grupe. Želite ih se riješiti? Mislite! X označava ustajanje i D-pad (ne analogne gljive) kontroliraju tihi pokret. Držanje kruga će zgrabiti jadnog vojnika (ali ne prejako, inače ćete mu presjeći grlo) i brzo puštanje kruga i prebacivanje na kocku će izvući vaš pištolj dovoljno brzo da zaustavite i njegove prijatelje. Jedan pucanj će ih smjestiti na spavanje. Držati ih na nišanu? Baciti ih na tlo? Izbosti ih? Istući ih do besvijesti? Upucati ih? Omamiti ih plinom? Ne, ostavite prazan klip da odvučete neprijatelja od vaše trenutne lokacije –  i uzmite vremena da naučite sebe stvarima koje igra nikad ne bi.

Uzimanje taoca je delikatan proces. Previše neprijatelja je umrlo od teškog palca.

Subsistence kamera je također učinila da izgleda kao da vrijeme sporije teče što je zauzvrat igrače učinilo hrabrima. Svakako da niste mogli u glavu utrpati sve lude CQC mehanike koje je Kojimin mozak smislio unutar samo prvih par bitki, ali ponavljanje je majka znanja i dobar učitelj, zato s vremenom koje vam je dato da se spremite za sljedeći sukob, prisjećaćete se istih kombinacija opet i opet dok vas vaša mišićna memorija ne pretvori u prvoklasnog borilačkog umjetnika i vrhunskog strijelca.

Kako se igra bliži kraju, vi ste čelik. Klimaktični test vaših sposobnosti – sprovođenje ranjenog prijatelja kroz prašumu dok ste praćeni desetinama vojnika specijalnih jedinica i na kraju finalna CQC borba protiv žene koja je Snakea naučila sve što zna – rasteže vaše mogućnosti da upravljate kamuflažom, hranom, medikamentima i borbom do krajnjih granica.

Previše ikonskih trenutaka

Nekad davno Snakea je upucao nepoznati Rus van vašeg vidnog polja zato što ste prejako pritisnuli kocku i sručili klip kalašnjikova u obližnju pticu. U finalnim momentima Snake Eatera, on je u mogućnosti da čvrsto stegne omču oko neprijateljske umjetne inteligencije sa CQC-om, da ih tiho uspava s pola mape udaljenosti, da ih zbuni raznim distrakcijama i da pobijedi osnivačicu CQC-a koristeći njene tehnike.

Ima previše trenutaka koji bude uspomene na putu do tih finalnih susreta. Tu je bijeg iz zatvora, stepenice do planine, vremenski paradoks, čovjek napravljen od pčela i duh. Jedan jedini, sat vremena dug, sukob s The End kreirao je više riječi hvale i oduševljenosti nego bilo šta drugo izišlo tijekom MGS ere.

I don’t like those blue eyes of his…

To su fantastični dijelovi, ali MGS3 živi u momentima izvan skriptiranih elemenata. Kada Snake pretrpi unakaženost i dvostruku-trostruku izdaju, igrač trpi svijet koji ga ne uči apsolutno ništa, gdje je dovoljan mali osjećaj samozadovoljstva da ubijete nakon stotine uspješnih CQC hold-upa. Jedan mali trenutak nepažnje vašeg palca na tim tipkama osjetljivim na dodir i posljedice su katastrofalne i rezultat je igra koja insistira na vašoj apsolutnoj i nepodijeljenoj pažnji na način na koji joj nijedna igra nije mogla prići, sve do izlaska Demon’s Soulsa četiri godine kasnije.

Kada kročite u zadnji zadnji sat igre, vještine su vaše, naučene neuspjehom i ustrajnošću – mišićna memorija iskovana od straha aktiviranih neprijateljskih jedinica – i kada se opet vratite Metal Gear Solidu 3, vaša mišićna memorija je tu da vas pozdravi. Ne može se “odučiti” sve što igra baci u igrača i čak nakon decenije igranja drugih igara, i dalje se je lako izgubiti u taj san, Snake Eater.