Tko nam to slavi 20. rođendan? (1. dio)

Pogledajmo kojih šesnaest važnih prvijenaca ove godine slavi veliki rođendan izlaskom na europsko-američku scenu i vratimo im se na taj dan – barem nakratko – možda i s nekime koga ćemo za ruku dovesti pred ekran, posjesti ga i reći mu: „Evo, igraj, zahvalit ćeš mi poslije.“

Osjećam se staro, ali me jako veseli što s protjecanjem vremena neke igre postaju sve važnije, ne samo po tome što su povijesno značile za razvoj igara, nego i s obzirom na to kako su dizajnirane i kakvu kreativnu silu u sebi posjeduju. Kako li će tek biti 2028., kada će u naprednom dijelu svijeta nešto od ovoga možda već biti u popisu obavezne srednjoškolske lektire? Pa krenimo s listom prvijenaca koji navršavaju 20. rođendan.

28. siječanj: Final Fantasy Tactics

FFT sam jedva ovdje ugurao jer je zapravo izašao pola godine ranije, a i teško se može reći da je „prvijenac“ u punom smislu riječi jer ekipa koja je radila na njemu prethodno koncept razvijala na naslovu Tactics Ogre, dok je kao dio Final Fantasy serijala već imao dio fanova na svojoj strani. Međutim, kao potpuno nov koncept unutar svoje franšize otvorio je nove smjerove i udario temelje konceptu igrivosti kakav su druge igre kasnije nastavile usavršavati.

U kontekstu svojega žanra, FFT nije zastario i može se još uvijek smatrati ponajboljim naslovom na koji vrijedi udrobiti vrijeme, naročito s obzirom na to da mu stopljenost s obilježjima JRPG igara daje šarm kojemu se nije lako oduprijeti. Ekipa je razradila kompleksnu priču i ponudila paletu zanimljivih likova u netipičnom svijetu TRPG mehanika, a u franšizu su uveli i 3D rotirajući dizajn svijeta. Također, ostaje zapamćen i po katastrofalnom prijevodu na engleski. Igra je imala nekoliko novih izdanja, od kojih je najvažniji za PSP, izašao 2007. kao Final Fantasy Tactics: The War of the Lions, jer je igra dopunjena novim sadržajem te je integiran multiplayer.

28. veljače: Battlezone

Da 1998. nije izašao sulud broj legendarnih igara koje su definirale budućnost, Battlezone bi vjerojatno bio igra godine. Natjecao se s najjačim naslovima godine i svi koji igri na kraju nisu mogli dati pravo na tron nisu se dobro osjećali. Jedan je od rijetkih naslova koji je opravdao riječ revolucionaran jer mehanički ispeglanu kombinaciju FPS-a i RTS kakvu je Battlezone ponudio – i to s veoma naprednim vizualnim rješenjima ­– do tada nismo vidjeli, a u tom smislu ostao je i uzor onima koji su došli nakon njega. Posebno je bio zanimljiv developerima jer je naznačio izvedivost i nove mogućnosti zahtjevnih hibridnih igara čija se igrivost zbog toga neće raspasti.

Devovi Battlezonea imali su i drugačiji pristup multiplayer modovima i općenito stav prema igračima, a izdali su i jedan službeni add-on koji se u potpunosti sastojao od najboljih mapa koje su napravili sami igrači, što je bila tek jedna od nekoliko ekspanzija. Godinu dana kasnije dobio je i nastavak Battlezone II: Combat Commander i port na Nintendo 64. Godine 2016. na Steamu je izašao redux, a kritika i publika ostali su pojednako zadovoljni kao i prvi puta. Battlezone je među novijim generacijama igrača jako slabo poznat, ali s obzirom na to kakav je u sebi i kakvu je ulogu odigrao u razvoju igara vrijedi ga spomenuti.

31. ožujka: StarCraft

StarCraft je datumski prvi naslov iz 1998. godine koji je pomalo smiješno predstavljati na bilo koji način. Prvi je interaktivni multimedij koji je ozbiljno pod pitanje doveo razumijevanje sporta kao angažirane tjelesne aktivnosti i otvorio prostor za razvoj profesionalnog gejminga kakav danas ima globalne razmjere. Može se smatrati i prvom igrom koja je razvila fanatičan following jer ni 20 godina kasnije niti prestaje niti se čini da bi ikada mogao prestati. Da je igra dosegla posebnu razinu ustvari se najbolje vidi iz ružne strane ljudske prirode: u jednom trenutku u Južnoj Koreji otkriveno je da igrači StarCrafta na službenim natjecanjima – koja podliježu posebno propisanim zakonima profesionalnog gejmanja – namjerno gube partije, što je rezultiralo zatvorskim kaznama, društveno korisnim radom, oduzimanjem titula i zabranama igranja.

StarCraft je promijenio percepciju shvaćanja igara, a iza toga ne se nalazi dobro pripremljena lobistička kampanja, nego im je slavu donijela prepoznatljiva igraća pristupačnost, u pozadini spletena od modificirane RTS core mehanike obogaćene dotad neviđenim SF svijetom ispričanim kroz zanimljive kampanje. Uz to, Blizzard je, radeći na StarCraftu, ovladao korištenjem filmske tehnike i stilistike, što je pomoglo identitetu igre, a dvije godine kasnije rezultiralo genijalnim CS animacijama u Diablu 2.

30. travnja: Unreal

Postoje igre i postoje igre. Unreal je HC đubre ove druge kategorije jer devovi James Schmalz i Cliff Bleszinski nisu samo 1) udahnuli novi život FPS žanru i 2) napravili mehanički i narativno besprijekornu igru, nego su i 3) tehnološki podignuli razvoj igara na novu razinu. Inovacije koje su unrealovci razvili i implementirali u igru – od njihova game enginea i map editora, preko audio i texture inženjeringa, do razvoja modding kodeksa i zajednice – s Unrealom postaju benchmark dizajna igara i općenito načina pristupanja jednom proizvodu. Unreal spada u one naslove bez kojih bi sve bilo potpuno drugačije ili bi, u tom smislu, bilo znatno manje zanimljivo, a razvoj sporije napredovao.

A istovremeno, zahvaljujući Doom, Quake, Blood i Hexen utjecaju, Unreal je bio i jedan od posljednjih naslova koji je njegovao žmah krvavog, seksualnog i mračnog što je obilježio devedesete i napustio nas; određenu prljavost, hrđavost fantastičnih svjetova po čijim smo rubovima hodali preko monitora u beskrajno dosadnom svijetu bijelih zidova. Unreal je sa svojom pričom zadržao i drevnu logiku slobodarskog izmišljanja čudnih premisa i razloga za postojanje protagonista, njegov je glavni lik bilo tko od nas mogao biti, naša misija bila je krajnje čudna i naš kraj zapamćen.

8. svibnja: Gran Turismo

U manje od dva mjeseca, uz StarCraft i Unreal na računalima, na PSX-u pojavila se najprodavanija PSX igra i najcjenjenija trkaća simulacija do danas. Uzastopno nazivana jednom od najboljih igara uopće, te u posebnom smislu nikad nadiđenom serijom trkaćih simulacija, poznati GT osvojio je igrače zapravo svojom nevjerojatnom kompletnošću. Igra je sadržavala velik broj modova na koje su mogli otići mjeseci, odličan OST, više od sto sedamdeset modela vozila i preko trideset staza, a sve to i bez da je ijednom igrač pomislio kako nešto u njoj nema smisla, kako bilo što „visi“, što je onovremeno natjeralo ljude da se pitaju kako je igra uopće stala na jedan CD od 700 MB.

Glavna stvar s GT-om bio je njegov generalni pristup cijelom osjećaju za simulaciju. Za razliku od svih drugih naslova do tada, izuzev inače podcijenjenog Ridge Racera, GT je imao određeni ton ozbiljnosti pristupa vožnji i vozilima, određeni entuzijazam poštovanja kakav fanovi automobila imaju – ne ljubav prema divljanju i razbijanju s hipervozilima, nego baš prema vožnji, prema vozilu, prema cesti. Igrač je to osjetio već pri prvom ulasku u igru, kada nije niti mogao početi voziti bez da ne položi »dozvolu za vožnju«, i kada nije mogao porazbijati aute i divljački se voziti i uspjeti, i kada je proveo određeno vrijeme pobjeđujući i s Nissan Primera ’90 prije nego je zasjeo na 3000GT CT tjunanu verziju Toyote Supre.

24. lipnja: Commandos: Behind Enemy Lines

Kada gledamo kako su određene igre postale poznate, kako su se neke druge probile na tržište, a kako su pak treće stekle sljedbeništvo, onda je prvi Commandos priča za sebe. Commandos je, naime, bio iznimno slabo promovirana igra nepoznatog španjolskog studija Pyro koja se niotkuda pojavila kao veliki tržišni uspjeh. Sjećam se kako mi je kvart preko noći saznao za Commandos, bio sam u školi, pitao je frend jesam li igral komandose, rek’o nemam pojma o čemu pričaš. Ali za tjedan dana svi koji su lupali po tipkovnicama znali su da postoji neka spaljena igra Commandos u kojoj kroz misije furaš šest likova od kojih svaki radi nešto svoje i moraš ih kombinirati.

I čini se da je Commandos popularizirala isključivo pozitivna reakcija igrača, taj jedan CD koji se cijelim kvartom prokurvao prošao je pakao isključivo zato što je Commandos imao poseban štih igara napravljenih s velikim guštom, bio je u kombinaciji mehanika i teme inovativan te zabavan bez obzira što je imao niz mana (npr. očajne komande upravljanja vozilima ili vrlo često beskorisni članovi tima), pokušali su osvježiti grafički pristup RTS igrama i potkrijepili iskustvo zabavnim voice-overom, i, konačno, pristup rješavanju misija je bio uzbudljiv – bilo je uzbudljivo upravo to – vući se s nekoliko likova iza neprijateljskih linija i rasturiti kompletnu vojsku na mapi. Pyro Studios nakon toga, osim manjih izleta u neke druge projekte, de facto živi od Commandosa i njegovih nastavaka, a kada igru danas zaigramo, ona opet nekako ima svoju priču: na mnogo je načina zastarjela, ali u dobrom smislu!

1. kolovoz: Tenchu: Stealth Assassins

Prvi Tenchu svojom je temom i atmosferom mistična feudalna Japana, podsjećajući time na utjecajne anime naslove poput Ninja Scrolla, svojevremeno iznimno ugodno iznenadio igrače. Osim što je odmah bio prepoznat kao novi stealth pristup akcijsko-avanturističkom žanru, Tenchu je zapravo prva igra koja je upravo taj aspekt povezala s idejom ninja koje su do tada u igrama bile tour de force razaranja. Služeći se motion capture tehnikom da približe kretanja nindža, povezujući akcijske elemente sa šuljanjem i motrenjem u tišini noći koje je u igrača stvorilo autentični osjećaj vrebanja, pažnja prema mitološkim i tehničkim detaljima priče i puzzle dizajn razina s level completion scoreom utjecao na daljnji razvoj avanturističkog žanra i uopće ideju toga što ninje jesu.

Zanimljiv je bio i način na koji je rješavao mnoga tehnička ograničenja PSX-a, implementirajući razne mehanike koje su ta ograničenja okretala u svoju korist. Franšiza je dala mnoge naslove, ali se u određenom smislu i stilski i identifikacijski osula s dolaskom novih generacija konzola. Neki igrači treći dio serijala, Wrath of Heaven, smatraju najboljim djelom, ali ja bih se zadržao na preporuci prva dva, naročito prequelu imena Birth of the Stealth Assassins (drugi entry u serijalu), u kojemu su svi aspekti prve igre podignuti nekoliko razina više, te ga nosi jako dobra priča sa zanimljivim likovima.

9. rujna: Parasite Eve

Parasite Eve na mnogo je načina prvijenac, između ostalog i kao prva mature igra SquareSofta, ali malo je poznato da se ova igra te njen nastavak tretiraju kao izravni nastavak na sasvim drugim medij – knjigu Hideakija Sena napisanu 1995. Ne uzimajući joj to za minus koji bi je maknuo s ove liste, dapače, uzimajući to kao vrlo zanimljiv i poticajan primjer premošćenja granica između tradicionalne i suvremene umjetnosti, Parasite Eve drago mi je spomenuti kao jedini horror naslov s liste koji je te godine ostavio dugoročni trag.

Hibrid između horror avanture i JRPG-a, Parasite Eve oba je žanra podredila autentičnom stilu igre koji ustvari nigdje drugdje ne postoji, te je u reprezentaciju mehanika unijela novine koje su kasnije na razne načine ponovno korištenje diljem igara. Posebno je ostala zapažena po jedinstvenoj atmosferi i grafici, te intrigantnoj priči koja je iz poštovanog izvornog književnog djela izvukla maksimum. Štoviše, s nekoliko je općih motiva u priči, a naročito s određenim brutalnim scenama, igra je svojevremeno izazvala i reakcije igrača, odnosno kritike, donoseći u gamerski svijet style & substance iz svijeta filma i romana.


[Znam da vas duša boli što ne navodim i nastavke.] Iako smo s Parasite Eve zagrebli u rujan 1998. godine, ustvari smo tek na početku priče. Tek su između rujna 1998. godine i siječnja 1999. godine došli zaista epohalni naslovi koji su ne samo ostavili trajni trag u svijetu igara, nego su neki među njima izmijenili i kompletnu industriju. Čitamo se uskoro!