Recenzija | Control

„To ask the right question is already half the solution of a problem.“

Carl Jung

Ljudska je znatiželja osjetljivo područje. Odvela nas je u svemir, upoznala nas s internetom, čak nam je omogućila da iskusimo virtualnu stvarnost videoigara. Ta ista znatiželja pokretala je ratove, dovela do korištenja atomskih bombi i izumila oružja neviđene destrukcije. Granica je mutna kod posljedica znatiželje, a tu granicu istražuje Control.

Domar… Uvijek neki domar.

Trag koji je Remedy ostavio na gaming industriju je neizbrisiv. Max Payne je revolucionirao žanr akcijskih pucačina i dalje najboljim izvedbom bullet timea, usporavanja vremena prilikom akcije. Alan Wake može nije bio najprodavanija igra, ali je s vremenom postao kultni horor hit čiji nastavak priželjkuje sve više ljudi. Iako je Quantum Break, njihova prošla igra, kod kritika pokupila relativno mlake reakcije, i dalje je riječ o igri koja je pokušala uvesti inovacije u stagnirajući žanr. Upravo iz tog razloga nikoga ne bi trebalo iznenaditi da je Control još jedan eksperiment – ipak je Remedy inovator.

Domar, lift, samoća – Remedy

U glavnoj se ulozi nalazi Jesse Faden, pomalo nervozna djevojka koja ulazi kroz vrata FBC-a (Federal Bureau of Control), zgrade koja sama mijenja svoj oblik. Razlog njenog posjeta nije poznat, a dodatan razlog za nervozu je manjak ljudi u zgradi. Srećom, nailazi na simpatičnog i ekscentričnog domara Ahtija koji ju usmjerava prema uredu Zachariahe Trencha, direktora FBC-a. Na putu do ureda, Jesse primjećuje nepomična tijela zaposlenika FBC-a kako lebde u zraku. Nažalost, unutar ureda pronalazi mrtvog direktora, a na stolu pored njega posebno oružje koje mijenja svoj oblik. Gotovo bez razmišljanja, Jesse uzima oružje te u tom trenutku postaje direktorica FBC-a.

To se sve događa u prvih 10 minuta igre. Bit ćete izgubljeni, nećete znati gdje ste, što ste i zašto ste, ali se osjeti Remedyjev dodir. Unatoč tome što ništa nema smisla, sve se doima onakvim kako treba biti. U tome veliku ulogu ima atmosfera koja podsjeća na Zonu sumraka. Kao da su Lynch i Fincher odlučili okušati se u videoigrama. Lebdeće osoblje kao stroj ponavlja jezive stihove gotovo hipnotizirajućeg teksta, a sami neprijatelji su članovi osoblja zgrade, sada opsjednuti nepoznatim entitetom. Nećete se osjećati usamljeno i u strahu kao u Alanu Wakeu, ali je atmosfera dovoljno neugodna da bude sveprisutna i da vas podsjeća da bi pametnije bilo okrenuti se i pobjeći glavom bez obzira.

Prvi dan na poslu, upoznavanje kolega.

Zgrada FBC-a otvorena je za istraživanje te je podijeljena na nekoliko sektora koji se otključaju napretkom kroz igru. Control funkcionira kao igra poluotvorenog svijeta. Vraćat ćete se na stara mjesta kako bi riješili pokoju sporednu misiju ili pak otključali vrata koja su do sada bila zaključana. Kako biste to mogli, napretkom kroz priču dobivate 6 različitih razina sigurnosnih kartica, a svaka odgovara određenoj vrsti skenera. Najčešće se u tim prostorijama skrivaju dodatni dokumenti, kazete sa stvarnim glumcima koji igraju svoje uloge ili vrpce koje malo po malo stavljaju dodatan sloj na svijet igre.

Upravo je svijet najsnažnije oružje Controla. Kao što sam spomenuo, sama radnja je solidna, likovi su dovoljno zanimljivi, no to bi sve ostalo na sasvim prosječnom da nema vrhunski izgrađenog svijeta. Zgrada FBC-a prepuna je Altered Itema, naizgled običnih predmeta poput televizora ili stolice, no posebnih specifikacija i – u nedostatku bolje riječi – mogućnosti. Istražujući zgradu možete naići na bezbroj dokumenata koji opisuju ponašanja određenih predmeta, na zapise između različitih odjela FBC-a, na vrpce sa snimkama objašnjenja osnovnih područja istraživanja FBC-a itd. Ono što me osobno fasciniralo je to što sam apsolutno svaki komadić lorea s guštom pročitao, štoviše, poticalo me da istražujem dalje i tražim dodatne komadiće kako bih u glavi složio slagalicu te bolje shvatio događaje oko sebe.

Jasno je da je Remedyjeva inspiracija bio SCP Foundation, skup fikcijskih dokumenata o bićima posebnih moći skrivenima duboko u tajnim bazama po svijetu, no to ostaje na inspiraciji. Među ostalim se osjeti i utjecaj Twin Peaksa i Dosjea X. Remedyjeva majstorska izvedba skupa tih ideja stvorila je jedan od najinteresantnijih svjetova koje sam iskusio u ovome desetljeću. Mašta i uvrnutost koja stoji iza Controla je, unatoč nijansu slabijoj radnji, najbogatiji Remedyjev proizvod.

Ovoga ćete se načitati i nećete požaliti ni sekunde.

U početku sam se dotaknuo inovativnosti, vječne potrage za „korakom dalje“ u žanru. Remedyjev recept za inovativnost je u samom gameplayu. Ubrzo nakon početka, Control prestaje biti obična pucačina iz trećeg lica i postaje dinamično bojište kojemu bi i Titanfall zavidio. Većina arena nalazi se u prostranim hodnicima i uredima FBC-a. U jednome trenutku ćete levitirati samo da biste se naglo spustili na zemlju, uništavajući neprijatelje u svojoj blizini. Zatim ćete brzinom metka izbjeći predmete koje bacaju levitirajući neprijatelji, samo da biste uzvratili istim potezom, no umjesto predmeta – lansirate njih i pogađate njihove suborce. Možda će se tada naći neka mrcina s bacačem granata u blizini pa ćete već instinktivno promijeniti oblik svojeg oružja iz brze automatske pucaljke u razornu sačmaricu koja će razoriti oklop neprijatelja.

Opcija ima na pretek, a kombiniranjem nema šanse da vam borba dosadi. Odmah se poželim vratiti igri samo kako bih ponovno iskusio taj fenomenalni sustav borbe i genijalan dizajn arena u kojima se odvija kaos. Plesat ćete po sobi jednako kao po prsti tipkama kontrolera, ne vjerujući da nižete devastirajuće kombinacije koje svojom neprekinutošću čine tu borbu nezaboravnom i posve jedinstvenom.

Think fast!

Prilikom dugotrajne marketinške kampanje, Remedy se hvalio izgledom Controla, grafičkim prikazom koji je trebao biti stepenicu više od onoga iz Quantum Breaka zbog korištenja naprednije verzije Northlight grafičkog pokretača. To većinom je istina, no isti pokretač stavlja određene restrikcije na podešavanje grafičkih postavki. Recimo, anti-aliasing i motion blur se ne mogu isključiti, a zbog prisutstva anti-aliasinga postoje česti problemi s pravovremenim učitavanjem tekstura. U trenucima kada igra radi, stvarno izgleda prelijepo. Nažalost, nisam imao priliku isprobati verziju igre s uključenim RTX-om, no čak i bez te nove tehnologije, igra izgleda moderno i u koraku s ostatkom industrije.

Zgrada je prepuna detalja i predivno je dizajnirana, dok je dizajn odjeće ugodan čušpajz današnje mode i one iz 70-ih godina prošlog stoljeća. Sve je popraćeno kvalitetnim teksturama, a najviše se ističu gotovo savršene animacije lica koje su me konstantno oduševljavale i pokazale da su itekako važne u cjelokupnom dojmu.

Osvjetljenje je predivno.

Zvukovni dizajn je odrađen na visokoj razini. Sirova snaga sačmarice čuje se u odjecima po ogromnim hodnicima dok rafal slabijeg automatika ne zvuči toliko razorno, ali ima sveprisutan zvuk koji ga pak čini različitim od sačmarice. To vrijedi za sve oblike oružja. Glasovna je gluma doista besprijekorna. Tu pomažu i vrhunski dijalozi koji imaju onaj Remedyjev pečat kvalitete te je sasvim jasno da se radi o Samu Lakeu, piscu prva dva Maxa Paynea i Alana Wakea.

U želji za inovacijama, Remedy se u trenucima izgubio i svojim gameplay dizajnom van same borbe zalazi u gotovo prošlogeneracijski teritorij. Naime, kako je zgrada FBC-a zatvoreno igralište slobodno za istraživanje, onda su za lakše manevriranje postavljene kontrolne točke, područja frekvencije koja sprječava širenje Hissa. Riječ je o tipičnom checkpoint mjestu koje je najlakše usporediti s bonfireom iz Dark Soulsa. Tamo se spawnate nakon smrti, tamo dodajete nove vještine, unaprjeđujete oružja i koristite fast travel za lakše putovanje po različitim točkama poprilično prostranog FBC-a.

Problem nastaje u rijetkosti tih točaka. Nerijetko ćete naići na frustrirajuću boss borbu prilikom koje ćete više puta poginuti te će vas igra vratiti na kontrolnu točku. Te iste točke često budu podalje od same borbe što znači da ćete morati proći dulji put samo da biste ponovno pokušali pobijediti. Da stvari budu još iritantnije, neprijatelji se znaju respawnati i to nekada u većem broju što nakon nekoliko ponavljanja iste dionice postane naporno i završi jednim ekspresnim ragequitom (bilo ih je).

Ovaj kaos nastao je nakon manje borbe…

Te iste boss borbe su ponekad zabavne i izazovne, a ponekad samo izazovne jer su loše dizajnirane. U igri ne postoji mogućnost samostalnog regeneriranja zdravlja već se ono puni skupljajući čestice koje ostave ubijeni neprijatelji. Kako neki bossevi nemaju pomagače, tako nema nikakve mogućnosti da se regenerira zdravlje što kombinirano sa suludom štetom koje rade znaju uzrokovati, ponovno, ragequit (bilo je i takvih).

Spomenuo sam kod kontrolnih točaka dodavanje novih vještina i unaprjeđenje oružja, a to funkcionira kao i u dobrom starom Far Cryju ili bilo kojoj akcijskoj pucačini otvorenog svijeta u ovoj generaciji. Takav, gotovo forsirani RPG elementi bili su naporni i prije, a bome su naporni i sada. Modove za oružja ne možete ciljano razviti već trošite apstraktne resurse, kao što su ostaci zgrade FBC-a, na to da razvijete mod koji tek nakon što je napravljen dobije svoju svrhu i ime te se to događa nasumice. Isto vrijedi i za osobne modove koji podižu energiju za dulje izvođenje telekinetičkih sposobnosti ili pak za povećanje količine zdravlja. Same vještine se razvijaju dodjelom bodova nakon prijeđenih misija. Ništa maštovito, ali služi svrsi.

Kada Saturn uđe u sjenu Jupitera, Mars će podariti novi mod koji podiže zdravlje.

U igri nije potreban grind, no on definitivno olakšava stvari, stoga ćete biti motivirani rješavati sporedne misije. Iste znaju biti kvalitetne, no mogu i biti tipične fetch naravi. Neke su stvarno interesantne, poput frižidera koji čini agresivne i nepredvidive stvari kada nitko ne gleda u njega ili pak lov na pisma koja svakih nekoliko sekundi mijenjaju svoju lokaciju. S druge strane, neke misije će od vas tražiti da ubijete sve neprijatelje na određenom području. Sve je to upakirano u nekakvu pričicu, no kod nekih misija je ta priča samo na početku i na kraju, dok je sredina suhoparno ispunjavanje nezanimljivih zadataka.

Skriveno remekdjelo

Što dulje razmišljam o igri to mi se više čini da bi igra bila još bolja da je linearnija. Nema potrebe za RPG elementima, nema potrebe za razvijanjem lika. Ovo je igra koja se temelji na svome svijetu i radnji i malo fokusa ne bi škodilo. I dalje je riječ o sistemu koji zadovoljavajuće funkcionira, no to je više zbog kvalitete borbe i svijeta, a ne zbog kvalitete sadržaja i sistema.

Budućnost Remedyja je obečavajuća. Što stoji iza velikih mramornih vrata ovisi samo o njima.

Remedy je pokazao da je i dalje majstor svog zanata. Svijet u koji igrač ulazi slojevit je i skriva tajne koje su, za razliku od nekih igara, stvarno interesantne za otkrivati. Iako ima svoje mušice, kako tehničke tako i u samom sadržaju, riječ je o odličnoj igri kojoj je, ironično, nedostajalo malo samokontrole da bude ljepotica generacije. Prvenstveno zbog tehničkih problema bi bilo pametno pričekati s kupnjom prvih mjesec dana, no nezaboravno putovanje koje Control pruža obavezno je ovogodišnje štivo čije bi propuštanje bilo neoprostivo.

Control recenzija

85

Jedinstven sistem borbe i jezivi svijet Controla dovoljan su razlog da zažmirite na nedostatke i uživate u Remedyjevoj rapsodiji.

Kako ocjenjujemo?