Recenzija | Crisis Core: Final Fantasy VII – Reunion

1997. je izašla legendarna Sedmica. 2007. za desetu godišnjicu je izašao Crisis Core. Sada, za 35 godina serijala, vraćamo se Sedmici u Crisis Core: Final Fantasy VII – Reunion. Je li vrijedilo vratiti se unazad zbog nostalgije? Je li ponovno okupljanje dobra ideja?

Zack gleda u nesigurnu budućnost…

Ne mogu biti neutralan kada je u pitanju Sedmica. Originalni Crisis Core mi stoji na polici iza leđa dok ovo tipkam. Dobri stari PSP je u mojim tinejdžerskim godinama pretrpio sate i sate raznih igara, a Crisis Core je zavrtio svoj UMD nemali broj puta. Taj isti PSP stoji na istoj polici, bez baterije, pod tonom prašine koju nikako ne mogu riješiti.

Sjećanja su uvijek tu, u zlatnom sepija tonu, ah, kako su dobra ta stara vremena sa Zackom bila… Povratak nazad u svijet Sedmice prije Clouda, prije Midgara je zvučalo kao san tada. Sedmica u mom džepu uvijek sa mnom, sa dodatnom pričom koja će samo poboljšati original? Fenomenalno, mislih.

To je bilo tad. Danas su druga vremena.

ShinRemaster

Reunion je na pola puta između remake i remaster proizvoda. Prvo što vam upadne u oči i uši je daleko skuplja produkcija nego što bi možda očekivali. U ovom dobu svakakvih HD izdanja starijih naslova, Reunion vodi kolo i postavlja novi standard.

Svi modeli, animacije i zvukovi su najviše klase. Iskoristili su neke vizualne elemente iz Remakea (direktno ili kao inspiracija) i iako nije na razini grafičke eksplozije velikog brata, osjetna je razlika od originalne PSP igre.

Banora je jako lijepa i jako kratka.

Mogli su štošta promijeniti u preradi razina ili likova, ali držali su se originalnih nacrta kao pijan plota što dovodi do zanimljivih pejzaža. Hodnici su i dalje jednostavni, nizine i doline ravne i linearne, ali sve to izgleda šarmantno i oku ugodno.

Lokacije koje vidimo samo u CC-u poput Modeoheima ili Banore su najzanimljivije jer nude par lijepih trenutaka u inače poprilično monotonom okruženju. Shinra uredi nikad nisu bili sjajniji, sve je krcato odrazima (bez raytracinga, ipak bi to bilo previše), a borbeni efekti su tipični Square u najboljem izdanju – puno stila i čestica za svaku priliku. Sve se vrti u stalnih 60 sličica u sekundi, a učitavanja na PS5 ne postoje.

Ma vidi ga šta je smišan.

Zov planeta

Vizuali nisu jedino što je novo; osim ponovno snimljene glazbene pozadine, sada svi likovi imaju glasovnu glumu, čak i najnebitniji stanovnici Midgara ispod ploče. Iznenađujuće je koliko šarma pričice stanovnika mogu imati samo zbog dodanih glasova. Najbolji djelići atmosfere su upravo u nasumičnim komentarima i referencama na druge likove i lokacije iz originala, često puta sa dozom humora ili podbadanja publike.

Glavni likovi su također dobili nove glumce, tj. novu ekipu poznatu iz Remakea, s upitnim rezultatima. Novi Zack, Caleb Pierce, zvuči grozno, ne znam kako drugačije opisati. Ne želim vrijeđati čovjeka koji se trudi s onim što mu se nudi (više o tome kasnije), ali nije ni do koljena Rick Gomezu iz originalne kompilacije Sedmice.

Sephy, malo dalje od kamere, molit ću.

Nije samo Zack problem, već i Sephirothov glumac Tyler Hoechlin koji jednostavno nema istu moć i prijezir kao George Newbern u originalu. S druge strane, Yuffie u dječjim danima i Aerith u tinejdžerskim fazama zvuče odlično. Shvaćam da je glasovna gluma stvar ukusa, ali ovdje nešto ne štima s režiranjem i upućivanjem glumaca.

Jedina mana u prezentaciji su nekolicina CGI animacija koje su s PSP verzije skalirane na 4K rezoluciju. Artefakti i mutni pokreti su vidljivi i na standardnoj HD rezoluciji. Neke scene koje su mješavina uobičajenih modela i CGI filma su očito prerađene s novim modelima, ali imaju jednako lošu video rezoluciju.

Hojo nema što raditi između ova dva klipana.

Zack na gljivama

Sve je to divno i krasno, no ima daleko bitnijih promjena u samoj igri. Originalni CC je bio na pola puta između akcijskog RPG-a i RPG-a na poteze.

Frca!

S obzirom na ograničenja PSP-a (poglavito manjak druge analogne palice), tijekom borbe bi birali komande poput napada, magije ili napitaka u izborniku poput sporijeg Kingdom Heartsa, a Zacka bi kretali kroz prostor sa palicom između odabira. Dodajte na to obranu i izbjegavanje te okretanje kamere i vrlo brzo primjećujete manjak gumba. Svaki udarac mačem je trebao biti odabir u meniju, pa se i X izlizao vrlo brzo.

Mucica, neće ništa, dobar je on…

Reunion sada iskorištava sve mogućnosti modernih kontrolera – kontrole su standardizirane za kameru na drugoj palici, obični napad ima svoj dodijeljeni gumb, a materije i napitci su sada dostupni kroz zasebne, odvojene kombinacije tipki. Samo po sebi je to već dovoljno da unaprijedi CC na puni status akcijskog RPG-a, ali promjene tu ne staju.

Materijalno dobro

Zackove Command vještine (žute materije) sada zadaju progresivno više štete kao kasniji udarac u kombo nizu, neprijatelji su agresivniji i mobilniji nego prije, a od trenutka kada Zack postane SOLDIER 1st Class igra vam rangira borbe za dodatne bonuse. Uspješnom pobjedom u okršaju, recimo, bez primitka štete ili obranom svakog napada igra će vas nagraditi sa besplatnim punjenjem zdravlja i/ili resursa.

Summoni izgledaju predivno u novim izdanjima.

Osim toga, kad Zack naslijedi ikonični Buster Sword, možete koristiti Punisher stil sličan onome u Remakeu. Zack prima 80% manje štete dok drži mač ispred sebe i može izvesti protunapad sa iznimno sporim, ali jakim udarcem. Što više vježbate s metalnom grdosijom, Zack može probiti granicu od 9999HP štete u protunapadu bez korištenja određene opreme.

Magije i ostale vještine su u načelu nepromijenjene, ali glavna srž borbe je značajno poboljšana od originala i daleko ugodnija za prolazak.

Hvala, RNGesus.

Mobilna igra prije mobilnih igara

Crisis Core je, nažalost, poznat i po kontroverznom DMW sustavu. Iza imena Digital Mind Wave leži pošast japanskih boomera – Pachinko. Cijelo vrijeme u gornjem lijevom kutu ekrana se vrti niz brojki i sličica likova iz priče koji potpuno nasumično kontroliraju određene varijable.

Kockanje vam donosi razne privremene bonuse poput neograničene mane, boljeg napada ili obrane, pa čak i privremene neranjivosti. Vaše materije se nadograđuju kroz – čistu sreću!

Tri ista lika na automatu može dovesti do kratke animacije gdje se Zack prisjeća prijašnjih događaja i potom Limit Break napada ili bonusa, ovisno o liku, kao i prizivanje poznatih bića poput Ifrita ili Bahamuta.

Zack protiv… Zacka!?

Novina je da možete sačuvati dobiveni Limit za kasnije, umjesto automatskog korištenja. Moguće je zadržati jedan Limit Break i jedan Summon, ali ne možete sačuvati više različitih Limita.

Mislim da ne trebam ulaziti u detalje zašto je čista sreća kao jedna od centralnih mehanika borbe glup potez. Nadograđivanje materija je bolan automatski proces nad kojim nemate kontrolu. Materije možete spajati i stvarati nove kroz fuziju, ali na taj način je teško i skupo nabiti statistike na materijama.

S obzirom da ovisite o čistoj sreći za najjače napade i bonuse, sve ostalo što radite tijekom borbe ili pada u vodu (jer ste dobili Limit koji riješi sve probleme) ili postane naporno (jer nikako da dobijete išta korisno).

U originalu bi DMW nasilno prekinio tok borbe sa animacijama preko cijelog ekrana, no ovdje se sve milosrdno odvija u pozadini, a Limite možete preskočiti za još brže rješavanje problema. No, kako god da okrenete, DMW je užasna konstanta borbe i morate se s tim nositi.

Možda odgovor leži u pachinku.

Lako kao pero

Same borbe su česte, kratke i prejednostavne. Nema nekih posebnih izazova ni šefova kojih ćete upamtiti po težini, jedino po vizualnom spektaklu ili iznenađujućoj lakoći. Postoji Hard težina, no ne preporučujem je jer se radi o jednostavnom podizanju HP-a i statistika protivnika, što samo produljuje uvijek isti borbeni ciklus.

Od trenutka kad dobijete spajanje materija (relativno rano), pobijedili ste ako dotaknete eksperimentiranje. Magije poput Hell Thunder i vještine kao Stop Twister su iznimno lake za nabaviti i poništavaju ikakav izazov u većini slučajeva. Ako se imalo bavite opcionalnim misijama, njih 300(!) će vam donijeti toliko mogućih kombinacija materija i opreme i vrlo brzo ćete postati blesavo moćni.

Meniji i neke sitnice su iste kao u Remakeu.

Misije su, prosto rečeno, odvratan filler sadržaj koji ne služi ničemu korisnome. Sve misije su potpuno iste, Zack trči po praznim hodnicima s borbama na svakom koraku do specifičnog protivnika i skrivenim blagom po putu. I tako 299 puta do super skrivenog šefa na kraju koji zahtijeva posebnu taktiku i maksimalne statistike.

Postoji određeno zadovoljstvo u razbijanju CC-a do nebuloznih granica, a s obzirom da misije možete praktički u potpunosti ignorirati, ne mogu reći da je načelno problem. No, što onda preostaje od glavnog mesa igre?

Ako hoćete sve otključati, budite spremni na kockanje…

Ne, Nomura, sjedi, jedan

Crisis Core traje desetak sati ako se bavite samo glavnom pričom. Od tih desetak sati, bar trećina vremena je provedeno u animacijama i pričanju s likovima, ako ne i više. Sve povezano sa originalnom Sedmicom, poput scena sa Aerith i putovanja u Nibelheim, je vrhunski odrađeno i jako je lijepo vidjeti u novom ruhu. Dakle, dvadesetak minuta Crisis Core priče je super.

Sve ostalo je uvredljivo smeće, totalna pljuska svemu što Sedmica predstavlja i užasno bolno za gledati i slušati. Izmišljotine zvane Genesis i Angeal su jedne od najgorih dodataka nekoj postojećoj priči kojih sam ikad vidio u životu, a ja sam bio urednik studentskog časopisa, molim lijepo.

NE ZANIMA ME TVOJ DEVIANTART PROFIL

Kako opisati bol i ljutnju kada se tijekom Nibelheim incidenta odjednom pojavi Gackt sa crnim krilom usred Mako reaktora i počne baljezgati poeziju koje bi se i dvanaestogodišnji emo posramio? Na kojim drogama su Nojima i Nomura bili kad su ubacili rečenicu poput „ovaj tip jede moju kosu!” (Ne pitajte.)

CC ima toliko zbrzani tempo i nabačene koncepte koji se ne vežu u jednu cjelinu, likovi nisu suvisli ni smisleni (osim Zacka koji je jednako isfrustriran kao i mi igrači), događaji nemaju nikakve veze jedni s drugima niti imaju smisla u kontekstu originalne igre i većih implikacija za svijet i razumijevanje originalnog teksta Sedmice.

Najbolji djelovi su 1:1 iz originala. Pogled u Rebirth?

Priča Crisis Corea, u ovom obliku, nikada nije smjela postojati. Buster Sword nije trebao dobiti ovakvu kaljužu od „povijesti” koja je u konačnici nebitna. Zamrzit ćete riječi „san i čast” nakon ovog izljeva pijanih noćnih sesija u Nomurinoj kožnatoj seks tamnici ispod Skveniks sjedišta.

Najčudnije od svega je što je priča potpuno nepromijenjena, osim manjih izmjena određenih dijaloga, a jednostavno nema smisla sada nakon Remakea. (Ako znate, znate.) Remake priča je miljama daleko bolje odrađena, štogod mislili o tome. Vratiti se na ovaj proljev iz 2007. godine će vas dovesti do hitne u 3 ujutro.

Ne šalim se. Ovo je netko ozbiljno napisao.

Očito su izdali Reunion da se novopridošlice nakon Remakea upoznaju sa Zackom i kako je Cloud došao do početne točke u Sedmici, ali ovo će samo zbuniti i odbiti nove obožavatelje. Nema ničeg važnog ni ugodnog u ovoj priči i ne mogu je preporučiti.

Bez ljubavi

Na kraju imamo prosječni i lagani akcijski RPG sa tonom repetitivnog sadržaja i kratkom glavnom kampanjom. Je li ugodnije igrati nego original? Jest. Je li važno odigrati Crisis Core ako vas zanima samo igrivi dio? Ne baš.

Di je taj Rebirth više!?

Ako ste zagriženi obožavatelj, već znate o čemu se radi i vjerojatno ste kupili primjerak jer dugujete Skveniksu svoje prvorođeno dijete, kao i ja. Svjesni smo svi da CC nije sjajna igra, koliko god to željeli prešutjeti. Reunion je, doduše, odlično reizdanje i dobrodošao primjer kako osvježiti staru igru u novom ruhu. Šteta što je sama igra blagi užas.

Crisis Core: Final Fantasy VII - Reunion recenzija

67

Odlično reizdanje prosječne igre s katastrofalnom pričom.

Kako ocjenjujemo?