Recenzija | Detroit: Become Human

Može li pojedinac promijeniti sudbinu čitave vrste?

Quantic Dream je oduvijek pomicao granice. Njihova prva hit igra, gotovo interaktivni film, bio je Fahrenheit, poznat i pod nazivom Indigo Prophecy, te nas je tamo vođa Quantic Dreama, David Cage, po prvi put upoznao sa svojom vizijom jednog sasvim novog žanra. U njemu naše odluke nisu bile samo iluzijsko sredstvo za imerziju, već je svaka scena pažljivo navigirala mrežom različitih scenarija polako nas vodeći prema jedinstvenom kraju krojenom u skladu s posljedicama igračevih odluka.

Od desetominutnog prikaza do desetosatne avanture života

Ako izuzmemo završnicu igre u kojoj se vizija autora izgubila po putu, Fahrenheit je bio uspješnica koja je otvorila vrata inovativnim igrama koje su graničile s filmom. Iako je Fahrenheit svojevrsni pionir, Heavy Rain, noir triler, dokazao je da se Quantic Dream ne šali, a njihova predzadnja igra – Beyond: Two Souls – dovela je i holivudske zvijezde Ellen Page i Willema Dafoea. Uspjeh tih igara dao je hrabrost mnogim razvojnim studijima, od Telltalea pa do Dontnoda.

Podsjeća na Fahrenheit, zar ne?

Prije šest godina, Quantic Dream je prezentirao tehnološki demo pod nazivom Kara u kojemu smo svjedočili tehnološkom napretku u animacijama lica, dok se u pozadini odvijala srcedrapajuće stvaranje androida Kare koja se u tom kratkom razdoblju postepeno gubi u ljudskim karakteristikama kao što su emocije. Naravno, potencijal se odmah prepoznao i ljubitelji njihovih igara su već priželjkivali takvu igru. Trebali smo čekati, no ta igra je stigla. Dobrodošli u Detroit.

Sanjaju li androidi električne ovce?

Studeni je mjesec 2038. Vani lije ko iz kabla i nalazite se u svijetloj prostoriji. Trenutak nakon aktivacije shvaćate da se nalazite u dućanu. Memorija vam se aktivirala i registrirate se kao AX400, jedan od androida iz Cyberlifeove vrhunske linije robota za kućanske poslove. Ne možete se pomaknuti, no ni ne želite jer, kao android, ne možete htjeti. To vam nije u kodu i to vam nije posao. Među svim potencijalnim kupcima, vama se približava debeljuškasti muškarac srednjih godine i masne kose koji očito poznaje prodavača te pomalo hvatate niti te shvaćate da ste bili na popravku jer vas je, kao što gospon masne kose kaže, udario auto. Koju sekundu kasnije, dodijeljeno vam je ime Kara. Muškarac koji vas je kupio zove se Todd, a briga o njegovoj kćeri Alice bit će vam glavna zadaća.

HUD je pametno dizajniran i ne upada u oči.

Prve trenutke u neurednoj Toddovoj kući provodite čisteći nered i zbližavajući se s povućenom Alice. Todd nije najboljeg raspoloženja, a ne pomaže ni činjenica da je pod utjecajem droga. Dere se na vas, prima vas za vrat, odgurava vas, no vama to ne smeta jer ste android. Vi ništa ne osjećate. Večera je gotova te Alice i Todd sjedaju za stol. Todd doživljava epizodu bijesa te se počinje iskaljivati na Alice. No to je u redu. Jer vi ste samo android. Barem mislite da ste android i da ne osjećate, no vaš kod djeluje drukčije. Jeste li možda nešto više? Nešto živo?

Ovaj kratak rani prikaz u igri po meni najbolje postavlja temelje distopijskog Detroita koji vam u svakom trenutku postavlja pitanja postojanja androida. I dok je ovo tek početak avanture, scene koje slijede češće će i intenzivnije pred vas postavljati zapreke zbog kojih ćete često donositi brze odluke koje mijenjaju priču.

Ima se, može se…

Osim Kare, u Detroitu upravljamo još dvama androidima. Connor je Cyberlifeov prototip stvoren za istraživanje devijantnog ponašanja androida. S njime smo se mogli upoznati u demo verziji, koja je ujedno i prvo poglavlje cijele igre, kada je kućanski robot oteo djevojčicu nakon što joj je ubio oca te prijetio skokom s ruba zgrade. Na Connoru, a time i na vama, je da spasite djevojčicu bez obzira na cijenu. Porastom devijantnih slučajeva Connora dodjeljuju detroitovskoj policiji kako bi im pomogao u istrazi ubojstva koje je počinio odbjegli android. Spajaju ga s prgavim, ciničnim alkoholičarem Hankom Andersonom koji iz vama nepoznatog razloga ne podnosi robote.

Jedini lik kojeg nisam spomenuo je Markus, a njega smo mogli vidjeti u mnogim prikazima prilikom marketinške kampanje kako vodi revoluciju androida. Na početku igre Markus služi kao njegovatelj svjetski poznatog slikara Carla Manfreda. Za razliku od odnosa prema Connoru i Kari, Markus ima dobar život. Carl je otvoren prema ideji novog života te smatra kako Markus može donositi vlastite odluke, dodatno ga stimulirajući da čita, svira i slika. Kako Markus skoči od njegovanja bogataša do vođenja robotskog ustanka ostavljam vama na otkrivanje.

Connor, Kara i Markus mijenjat će sudbinu umjetne inteligencije.

S obzirom na važnost radnje u ovakvoj igri, ne mogu puno pričati o istoj bez da otiđem u teritorij spoilera, no dovoljno je reći da svaki od tri igriva lika kreću na opasno putovanje u kojemu će morati manevrirati svijetom kojim vladaju ljudi sve nezadovoljniji androidima. I dok sama radnja nije toliko originalna te smo vidjeli sličnu izvedbu nedavno (Westworld) te iako postoje određeni plot twistovi koji mogu ispasti forsiranima, dodatan sloj interakcije koji nude videoigre i izvrsna karakterizacija likova čine Detroit zaraznim iskustvom u kojem ćete htjeti vidjeti što se događa u idućem poglavlju pa makar bilo 4 ujutro.

Nažalost, kod samih likova često iskaču klišeji. Detektiv alkoholičar koji je imao svijetlu budućnost, no sve je prokockao nakon jednog događaja u svojoj misterioznoj prošlosti. Ili pak onaj jedan android koji zagovara mirne prosvjede nadajući se da ćete svi sjesti i cvijećem donijeti promjenu. Ono što izvlači te likove je daljnja karakterizacija koja je potpomognuta izvanrednim glumačkim izvedbama, među kojima ponovno ima holivudskih talenata kao što su Clancy Brown i Lance Henriksen. Problem stvara i pomalo predirektan pristup pitanjima kojima se bavi igra. Ljudi tuku androide ponekad iz vedra neba, samo da bi se dotaknula tema diskriminacijai osjećaja sam da je malo suptilniji pristup mogao biti puno učinkovitiji i uvjerljiviji. Ipak, od svih Quantic Dreamovih igara, u ovoj sam se najviše povezao s likovima i ostao sam ugodno iznenađen kada sam vidio koliko mi je na kraju stalo do likova te do koliko mi je općenito likova stalo.

Neki kažu film, neki kažu igra

Činjenica je da ove igre vuku pitanje jesu li uopće igre s obzirom na količinu interakcije. Dok osobno obožavam ovakve igre, shvaćam da nekima ne leži kada nemaju predodređenu kontrolu nad likovima. Detroit nije izuzetak, igra vas često drži na jednom pravcu dok ne dođete do nekog skretanja kada morate odlučiti želite li ići lijevo ili desno. Sve je popraćeno quick-time eventima koji su za razliku od Telltaleovih igara odlično koncipirani te u potpunosti koriste moć Dualshocka 4. Desni analogni štap koristi se za interakciju s objektima. Ukoliko želite otvoriti vrata, pratit ćete prikazani gumb koji vam govori da morate napraviti potez desno i četvrt kruga prema dolje. Nakon što je Beyond eksperimentirao s interakcijom, lijepo je vidjeti da se Detroit vratio na provjerenu formulu Heavy Raina te pomalo i nadogradio sve ljepšim dizajnom korisničkog sučelja i kompleksnijim QTE-ima. Ponekad se pojavi i koja otvorenija scena u kojoj imamo priliku istraživati ograničeni dio prostora te sami graditi svoju priču ovisno o tome što poduzimamo s tom slobodom.

Connorov poseban detektivski pogled često će biti koristan.

Svaki android ima poseban pogled koji se aktivira pritiskom na R2. On omogućuje androidima da percipiraju svoju okolinu te primjećuju predmete ili interaktivna sredstva koja bi mogla biti korisna. I dok smo to već vidjeli u mnoštvu igara kao što su Batman i Witcher, ovdje taj sistem pomalo smeta. Naime, korištenjem tog posebnog pogleda žutim se markerom označavaju točke interesa, no ukoliko ne želite propustiti nešto u poglavlju, onda ćete često koristiti taj R2 kako biste stigli sve pohvatati što uvelike zna poremetiti tempo pažljivo režiranih scena. Srećom, potreba za tim skenerom je manja u kasnijem dijelu igru.

Preko novina ćete moći pohvatati što se događa u svijetu budućnosti.

Takva interesantna gameplay mehanika popraćena je apsolutno predivnom grafikom koja se savršeno uklapa u generaciju koja je već iznenađivala svojim grafičkim prikazom (gledam tebe God of War). Okolina je predivno dizajnirana te u sivilu boja iskaču neonska svijetla gotovo cyberpunk svijeta koja daju određeni šarm igri. Također je predivno vidjeti kako je Quantic Dream kroz igre naučio manipulirati atmosferom. Vidjet ćemo sunčane dane u gradu, pljuskove, mećave, a svaka od njih podsjeća na neki element iz njihovih prethodnih igara što ostavlja dojam toga da su stvarno puno naučili na prethodnim igrama.

Kakva atmosfera, ljudi moji!

Teksture lica su apsolutno predivne, a animacije istih su uvjerljive, a tu se pogotovo ističu oči koje jednostavno izgledaju ljudski. Vrlo se jednostavno mogu iščitavati emocije bez da izgleda pretjerano kao u L.A. Noireu. Stvarno je riječ o jednoj od najljepših igara koje imamo priliku igrati. Nažalost, igra je i na Pro konzoli ograničena na 30 FPS-a, a ne pomaže činjenica da tijekom otvorenijih prostora prilikom početka igre zna doći i do blagog pada FPS-a.

Detalji su nevjerojatni.

Segment na koji imam samo riječi hvale je onaj auditivan. Glazbena podloga je predivna, popraćena klavirom, gudačima i napetim synthwave taktovima, a u nekim je trenucima toliko filmska da sam imao osjećaj kao da slušam Hansa Zimmera ili Maxa Richtera. Savršeno se uklapa u svaki trenutak i podiže igru na jednu sasvim novu razinu. Uz to je glasovna gluma, te općenito gluma s obzirom da su glumcima skenirani pokreti, na vrhunskoj razini, a to pogotovo vrijedi za androide kod kojih se vidi postepeni prijelaz iz robotskog u ljudski način. Eventualno je tu Jesse Williams, koji glumi Markusa, mogao odraditi malo srčaniji posao kada je u pitanju revolucija, no to je samo jedna sitnica u moru pozitivnih stvari. Vrijedi istaknuti da i oni koji ne barataju najbolje s engleskim mogu prebaciti titlove na hrvatski te tako uživati u vrhunskoj glasovnoj glumi bez da propuste ijedan važan detalj.

Pomicanje granica

Glavni adut Detroita je njegova razgranata radnja. Na igraču je da sam dizajnira svoj put do svog kraja, a kako bi dočarali skalu svih odluka, Quantic Dream je implementirao dijagrame toka za svako poglavlje koji… Čovječe, ne mogu ni opisati, toliko odluka i toliko grana da me glava zaboljela. Dojma sam da je ovo Cageov magnum opus u kojem je napokon dostigao ono što je htio još od Fahrenheita, a to je da svaki igrač ima koliko toliko personalizirano iskustvo. Jedno poglavlje je imalo čak četiri različita kraja koja su se aktivirala ovisno o šest prethodnih odluka. Pomalo je jezivo kada razmislite koliko su morali planirati radnju Detroita da ju uspješno izvedu. Još se u to mora uključiti i činjenica da je svaka smrt likova permanentna, ali se radnja nastavlja, stoga čuvajte Connora, Markusa i Karu jer upravo o odlukama igrača ovisi njihov život.

Ajmo preći još tri puta da otključamo polovicu krajeva ovog poglavlja.

Detroit: Become Human ima svojih problema. Od ponekog klišeja, do tehničkih poteškoća pa do malo upitno izvedenih mehanika u gameplayu, no ono što nudi je jedinstveno iskustvo. Svi mogući putevi koji vode do kraja su genijalno dizajnirani te su za stepenicu više od bilo koje prethodne igre Quantic Dreama. Naravno, teško da će se ova igra dopasti onima kojima nisu sjele prethodne igre, no čak i onda preporučam da daju šansu jer je riječ o najbolje izvedenoj igri ovoga tipa.

Sony je dobio još jednu ekskluzivu koja će oduševiti one željne kvalitetne karakterizacije likova i imerzivne priče. U svojih desetak sati trajanja, Detroit me privukao da ga ponovno zaigram, no ne još. Zadovoljan sam krajem koji sam dobio jer je taj kraj ujedno i moj, a čim se tako osjećam, smatram da je Quantic Dream odradio posao koji je htio. Pružio je personaliziranu avanturu koja je pomaknula granice pripovijedanja i još jednom dokazao da je Cageova vizija nešto svježe i nešto potrebno.

Detroit: Become Human recenzija

88

Iako ima problema, riječ je o najboljoj Quantic Dreamovoj igri koja će obilježiti aktualnu generaciju.

Kako ocjenjujemo?