Recenzija | Final Fantasy XII The Zodiac Age

Dugo toplo ljeto postalo je još duže – u moru raznih remastera dolazi nam još jedna legenda u svježem ruhu. Vrijeme je za lov pod zvijezdama!

Gle! Što to bijaše na Horizontu?
Starih dobrih Vremena Zov,
U Rukama našim ponovno bdiju
Dvanaest Zvijezda sjajnih!

Teško mi je objektivno pričati o Dvanaestici. Sveti Trijumvirat Finalnih Fantazija™ su po mom osobnom mišljenju VII, IX i XII. Sedmica i Devetka prate jednu šablonu i ističu se svaka na svoj način, ali Dvanaestica je toliko različita, a opet toliko slična, da sam se oduševio na prvom prelasku tamo davne 2007. Sada, 10(!) godina kasnije, Dvanaestica se vraća u reizdanju na PS4 i nikad nije bila bolja.

Prošlost čini budućnost

XII je igra ispred svoga vremena u svakom pogledu. Ipak se radi o djelu legendarnog Yasumija Matsunoa, čovjeka koji je režirao dragulje Final Fantasy Tactics i Vagrant Story. Matsuno je odavno izmislio svijet zvan Ivalice, ubacio svoju ljubav prema europskoj povijesti i povukao sa sobom iznimno talentiranu ekipu da naprave dvanaestu po redu Finalnu Fantaziju. Romani bi se mogli napisati o užasnom razvoju ove igre; Square Enix se još oporavljao od masnih para bačenih na Spirits Within, dolazile su konzole nove generacije, vodstvo kompanije je bilo nemilosrdno i tražilo nemogući profit, a Dvanaestica je usred svega toga patila. Patila je do te mjere da je Matsuno podlegao stresu i bolesti i predao kormilo. Hrpetina koncepata i ideja nikad nisu ugledali svijetlo dana u nadasve ambicioznoj igri. Višestruke promjene priče, likova i radnje trajale su sve do zadnjeg trena. Kako je onda moguće da se danas, 10 godina nakon prvog izlaska, XII drži i bolje od nekih novijih izdanja?

CGI animacije i dandanas oduzimaju dah, u nešto većoj rezoluciji.

Ukratko za one koji možda nisu igrali original (sram vas bilo!) – XII je priča o spašavanju pustinjskog kraljevstva zvanog Dalmasca, stisnuto između dvije ogromne hegemonije Archadije i Rozarrije. XII nema čvrstog glavnog protagonista (ma što neki govorili) i kroz igru pratite napore dalmatinske – pardon – dalmascinske princeze Ashe i njezine skupine. Ashe treba dokazati svoje pravo na prijestolje Dalmasce i spriječiti Archadijin blitzkrieg preko Dalmasce, ali jasno, stvari nikad nisu toliko jednostavne. Osim Ashe, svoje mjesto pod suncem imaju i dinamični duo nebeskih gusara Balthier i Fran, izdajica naroda Basch, a i lopov Vaan s poznanicom Penelo – posljednjih dvoje pretežito služe samo za statistike i borbu, da budemo iskreni. Priča je potpuno atipična za FF serijal jer se većinu vremena bavi prikazom svijeta Ivalice, s manjim naglaskom na osobnu dramu i razvoj likova, iako ima i toga. Puno politike, spletki i skrivenih implikacija će vas navoditi na detaljno čitanje pozamašne količine NPC dijaloga i drugih tekstova razbacanih po igri.

Suci nemaju puno teksta, ali je svaka scena s njima čista uživancija.

Moram posebno naglasiti nevjerojatnu lokalizaciju Dvanaestice, to je čudo neviđeno! Matsuno je i za prijašnje igre angažirao Alexander O. Smitha za prijevod svojih igara, a šjor Smith je prevoditelj japanskog s doktoratom u klasicima japanske literature. Smith je više puta naglasio kako Matsunova dijela jednostavno trebaju prijevod koji zvuči kao da je napisan u Shakespearovo vrijeme. Da, onaj engleski kojeg možete čitati i čuti u Hamletu. Možda malo moderniziran, ajde.

Ivalice se fenomenalno slaže sa povijesnim engleskim; različiti dijalekti za različite rase i društvene klase, puno poštapalica i slenga kao da ste svratili u londonski East End, cvjetna poezija za određene „uzvišenije“ likove, ma milina! Neću lagati, veliki razlog zašto mi je XII favorit je upravo zbog toga što me naučio što je to escutcheon. A tek kazališni glumci koje su doveli kao glasovne talente za likove – samo pogledajte bilo koju scenu s likovima iz Archadije i divite se. Moja malenkost je inače profesor engleskog jezika, pa mogu potpuno pristrano i fenbojevski reći da XII oduševljava na svakom koraku. Toliko ljubavi i truda oko jezika nikad nije bilo i neće više biti u FF serijalu.

Šah-mat

Ali kako se to igra, pitate se? Još uvijek je to RPG na poteze, ali nema nasumičnih borbi; čudovišta slobodno šetaju po širokim, velikim zonama, a jednako tako i vi. Kao i u starijim nastavcima, svaki lik u vašoj grupi ima svoje komande i vrijeme za izvršavanje istih, ali se sada sve dešava u punom 3D prostoru. Protivnici mogu bježati od vas, a i vi od njih, a možete i završiti opkoljeni ako ne gledate gdje idete. Ako zmaj leti, ne možeš ga baš udarati mačem, već samo dalekometno. Lako je nabasati na protivnika puno jačeg od vašeg tima, pa se nikad ne smije srljati kao guske u maglu. Vremenske (ne)prilike utječu na bojno polje i vaše magije i sposobnosti. A ima i zamki skrivenih po poljanama.

S mapom na ekranu i svime što se događa zna biti… kaotično.

Sav taj naglasak na iskorištavanje tog prostora je vodio do gambit sustava – algoritma naredbi za svakog lika. (Gambit vam je, inače, prvi planirani potez u šahu.) U osnovi, možete isprogramirati lika sa jednostavnim varijablama i teoretski pustiti igru da se igra – sama. Ako ste slučajno završili u zamci koja je ubila dvoje članova, gambit na trećem liku može automatski oživiti jednog lika, koji će oživiti trećeg, i onda svi po svom gambit kodu se međusobno ponovno izliječe. Prolazite kroz zonu da biste nešto pokupili, a ne da vam se opet rješavati iste neprijatelje? Nema problema, stavite pokoji gambit koji cilja slabosti protivnika i neka se samo od sebe riješi. I sad se postavlja pitanje – koliko je tu igrač bitan? Nakon otključavanja i postavljanja određenih gambita, stvarno ne trebate puno raditi osim micati palicu na đojstiku i gledati kako padaju mobovi i rastu leveli. S druge strane, ovako se izbjegava monotoni odabir istih komandi i nema nikakve pauze između borbi.

Tko je taj Pokemon???

Da se razumijemo, XII ima izazova u sebi. Šetnja po lijepim pejzažima i s „pristojnim“ mobovima je jedna stvar, ali bossevi i lovina su nešto skroz drugo. Na brzinu složeni gambiti često otežavaju borbe s jačim protivnicima koji su poprilično drugačiji i sposobniji od uobičajene faune. XII je možda jedini Final Fantasy gdje efekti poput otrova, bjesnoće, tišine i drugih imaju veliku korist pri bossevima, a neki traže potpuno jedinstvene taktike. Možda najjači adut borbe u Dvanaestici su Hunts ilitiga lovovi gdje hvatate najgore i najteže pripadnike raznih zvijeri; svaki lov ima svoje mjesto, vrijeme i uvjete koje morate poštivati, ponekad i sami otkriti, a onda i prikladno se pripremiti za uspješni završetak. Lovovi su i izvor najrjeđih materijala za prodaju na pazaru, što pak donosi nova oružja, magije, napade, svašta nešto. Svaki lov vam diže i rang u klanu Centurio, pa i tu ima pokoji novi sidequest za odraditi. Uz to imate i Rare Game ilitiga rijetku lovinu koje nisu službene mete klana već ultra rijetki primjerci s posebnim atributima koji će vam se pojaviti u vrlo specifičnim uvjetima i mjestima, jasno, nakon što dešifrirate kako doći do njih… Hvatanje zvijeri i popunjavanje bestijarija nikad ne dosadi jer svaki uspješan lov nadograđuje vašu ekipu.

Carevo novo ruho

Prva velika razlika između Zodiac Agea i prvog izdanja igre vidi se upravo u razvoju likova. International Zodiac Job System je bilo prošireno izdanje XII izašlo samo u Japanu. Mi obični zapadnjački smrtnici tek sada službeno dobivamo pristup Zodiac poboljšanjima. U originalnom izdanju svi su likovi imali pristup Licence Boardu ilitiga Ploči Dozvola™: velika ploča puna manjih tabli koje se otključavaju bodovima, tipično 1 bod po pobijeđenom mobu. Ako želite da lik koristi Mač X, otključaj njegovu tablu. Ako želite koristiti munje umjesto liječenja, otključaj tablu itd. Likovi bi imali svoja početna mjesta na različitim dijelovima ploče, no što ste se bližili kraju svaki lik bi u osnovi mogao sve.

U reizdanju je napredovanje bitno drugačije – umjesto jedne velike ploče, imate izbor dvanaest (he-he) manjih Job ilitiga Poslovnih Ploča™, svaka zasebna sa svojim tablama. Jednom kad odaberete ploču, to je to, nema povratka. Kasnije dobijete mogućnost nadodati još jednu ploču i razvijati je paralelno s postojećom – što dovodi do mali milijun mogućih kombinacija. Je li pametnije spojiti mač sa magijom ili mač sa puškom? Hoće li moja healerica postati nekakav polu-paladin u teškom oklopu ili praviti se Bruce Lee i početi šaketati? A ne bi bilo loše ni spojiti crnog maga s vremenskim magom, da mogu bacati magije još i brže… Dobro snalaženje po ploči i pravi odabir samih ploča na pravom liku može znatno olakšati prolazak kroz igru.

Numerologija ubija. Horologija isto. Scijentologija u nekom drugom rezidanju.

Ploča nije jedino što se promijenilo – ali je sigurno najbitniji čimbenik. Osjetna je razlika između originalne igre i ovog novog izdanja u težini; ako pratite samo glavni quest i držite se istog kao pijan plota, nećete imati nikakvih problema i slobodno možete staviti gambite na automatski napad. No, na svu sreću, čim se ide u šire vode sporednih zadataka i lovova, potrebno je malo stati i razmisliti što i kako dalje. Previše bi bilo da sada nabrajam sve manje preinake u statistikama likova, oružja, mobova, pa onda korektnije načine kako doći do određenih materijala (ne, nema više onih glupih škrinja sa Zodiac Spearom, ako ste igrali znate na šta mislim), pa manje sitnice poput boljeg fonta za titlove. Zapravo, sve ono što bi danas bio dio nekakvog većeg balance patcha za jedan RPG nalazi se u Zodiac izdanju. Naglasit ću dvije stvari koje bitno mijenjaju igraće iskustvo: automatsko spremanje igre i ubrzavanje animacija.

Moderna vremena

U originalu nema ništa gore nego kad pronađete rijetku lovinu nakon sati i sati mukotrpnog traženja, pa zbog jednog ili drugog razloga dobijete „Game over“. U reizdanju toga nema jer igra automatski sprema poziciju na svakom prelasku iz jedne zone u drugu. Tehnički, tako možete i blago varati – nitko vam ne brani pokrenuti autosejv ako nešto ne pođe po planu, ili možete iskoristiti autosejv ako vam je „pravi“ save point daleko, a kolega vas zove na Rocket League. Kad malo bolje razmislim, doduše, više niti jedan sejv nije daleko zbog ubrzanja – cijelu igru je moguće dvostruko ili čak četverostruko ubrzati, tj. skratiti vrijeme animacija. Odjednom vam borbe traju nepunu sekundu. Spojite to s gambit sustavom i vidite kud to vodi. Tamnica koja inače traje 3 sata svedena na svega pola sata.

Jasno se sjećam sati i sati provedenih u težim, neobaveznim zonama u originalu, a sada sam prošao sve to u samo 2-3 sata. Možda 4. Evo, završio sam glavnu igru i dvije trećine lova nakon 40 sati – što je nezamislivo brzo u usporedbi s originalom. Da sam preskakao priču bilo bi i upola manje. (Ni u ludilu preskakati priču, jeste me čuli!) Sigurno ne preporučujem ubrzanje nekome tko prvi put igra Dvanaesticu, ali za nas cijenjene veterane koji znaju igru napamet ubrzanje je jako korisna stvar. Također, postoji i New Game+ mode gdje možete testirati razno razne kombinacije ploča ispočetka, pa je ubrzanje i tu dobro došlo. Postoji i Trial Mode, boss rush od 100 razina gdje se testira vaša ekipa, postavljeni gambiti i oprema do maksimuma, a kao nagradu imate New Game- (da, minus) gdje krećete ispočetka s lvl1 likovima bez mogućnosti skupljanja iskustva! Gdje ste sad, ha?

Koka nema glasovnu glumu, ali bila bi odlična, uvjeren sam.

Pa što tu ima negativnog onda? Dvije stvari: nepromijenjena tehnička kvaliteta glasovne glume i nedostatak Sky Pirate’s Dena. S obzirom da se radi o HD remasteru, očekivao sam HD kvalitetu i od slike i od zvuka, ali glasovna gluma nažalost nije dobila taj tretman. Teksture, pa čak i poligoni, su očito poboljšani, AA je na mjestu, osvjetljenje predivno i fino upotpunjuje atmosferu, glazba ponovno snimljena s pravim orkestrom i zvuči odlično (neke skladbe skoro potpuno drugačije, ali na dobar način) – ali, avaj, glasovi još uvijek zvuče kao da pričaju preko telefona. Mislim, to je i istina, snimke jesu s modemske veze (ne pitajte, kad kažem da je XII patila u razvoju, ne šalim se), ali ako su već mogli u fotošopu proći teksture sa smooth filterom, tko im je branio otvoriti audio datoteke i riješiti se šumova i smetnji koji samo smetaju sjajnim nastupima. Velika šteta. Osim toga, izbacili su i simpatični Sky Pirate’s Den, malu sobicu za achievemente gdje biste skupljali sprite art likova i čudovišta iz igre. Napadnite 300 puta i dobijete chibi Balthiera, recimo. Razlog zašto toga nema? Trofeji rade istu stvar. Sada imate trofejsku ikonicu Balthiera. Bezveze i nejasno mi zašto uopće ići do te mjere.

No kada dođete do kraja igre i počne odjavna špica s predivnim artom, zaboravit ćete na eventualne nedostatke. 

U konačnici, Zodiac Age je još uvijek dobra stara Dvanaestica. Posebna, jedinstvena i nikad neutralna. Drago mi je da stari obožavatelji napokon (službeno) mogu zagristi u Zodiac izdanje, još mi je draže da neke novije generacije mogu vidjeti što to znači igretina i pol. Sati i sati lova i uživanja u otvorenom, živom Ivaliceu vas samo čekaju, nadam se uskoro i na PC-ju. Gambit sustav je i dalje blago kontroverzan, ali XII se s time nosi otpočetka. Ako niste nikad igrali, obavezna lektira. Ako ste igrali, obavezna nostalgija. Ako vam se nije svidjela, obavezna rehabilitacija.

Igru ustupila: Sancta Domenica

 

{loadposition recenzija}