Recenzije

Recenzija | KONA

Svidjeli su vam se Firewatch, Don’t Starve, The Long Dark i Gone Home? Ovaj naslov mogao bi vas zanimati.

Tekst se nastavlja ispod oglasa

Privatnom detektivu Carlu Faubertu dobro je došao odmor od Montreala i praćenja nevjernih bračnih partnera. Na poziv jednog bogatog lokalnog poslovnjaka, on odlazi na sjever Kanade, u malo mjesto pokraj jezera Atamipek, kako bi istražio slučaj vandalizma koji je zadesio njegove mještane. No, kako to uvijek biva, nešto je moralo poći po zlu te su ga iznenadna prometna nesreća i gusta snježna mećava ostavili zatočenog u ovom malom gradu, u kojem, čini se, nema žive duše. Gdje su nestali njegovi mještani te što se skriva iza svega? Na nama je da saznamo.

Za KONU se može reći da je dobrodošlo osvježenje u žanru „simulatora hodanja“ iz prvog lica. Iako temelj igre čine klasično istraživanje napuštenog mjesta i otkrivanje njegovih misterija, developeri su nam odlučili pružiti veću slobodu u kretanju njenim svijetom te dodatne gameplay mehanike koje bi mogle zainteresirati veću populaciju igrača. Tako je linearnost narativa razbijena time da je igraču dostupan polu-otvoren svijet u kojem se možemo otisnuti u bilo kojem pravcu, pritom polako skupljajući motive i gradeći priču iz različitih kuteva. Kako se istraživanje ne bi svelo na bezumno lutanje od jedne lokacije do druge, igra pruža sustave preživljavanja i borbe, koji, iako su poprilično primitivni, služe svojoj svrsi.

Atmosfera savršena za VR…

… a dobra vijest je što je developer već i potvrdio rad na verziji za Oculus Rift.

Dobar dio onih 6-7 sati koje ćemo provesti u igri svodi se na vožnju kroz grad te provaljivanje u napuštene domove u potrazi za dijelovima slagalice. Na pojedinim posjedima susrest ćemo se i s nekoliko specifičnih (ali i relativno jednostavnih) zagonetki, no u većini slučajeva sve će se svoditi na pronalazak bitnih predmeta na određenim mjestima, kako bi od njih mogli izraditi poneki most ili ljestve, ili pak dosegnuti bitan ključ koji otvara neka vrata. Unatoč 3D modelima koji su očekivani za jednu manju neovisnu igru (vrlo dobro, ali ništa više od toga), prezentacija same igre je uvjerljiva i što je najbitnije – iznimno je imerzivna. Oni koji od igara prvenstveno traže atmosferu kakvu samo u istima mogu dobiti, zasigurno će uživati u probijanju kroz snijegom okovan mali gradić i lutanjem po okolnoj prirodi. Prikaz snježne oluje jedan od je od najboljih koje smo do sada iskusili u videoigrama, a budući da je to i najvažniji vizualni element ove igre, ukupan dojam njene prezentacije je jako dobar.

Jedan od rijetkih glasova koje ćemo imati priliku čuti u igri bit će onaj od sveprisutnoga naratora koji će nam kroz igru prepričavati pojedine događaje i pružati opise predmeta koje pronađemo na putu, dok će se povremeno osvrtati i na stanje svijesti našeg protagonista. Zbog njegovog ugodnog glasa i povremenih humorističnih izjava, prisutnost naratora nikada nije zasmetala.

Igrači će se na svojem putu susretati s mnoštvom predmeta s kojima mogu stupiti u interakciju, dok će neke od njih moći i ponijeti sa sobom. Igračevo spremište može se pregledati pauziranjem igre te će se u njega moći pohraniti niz alata potrebnih za napredak priče, proizvodi koji se mogu konzumirati, kao i svi dokumenti, poput pisama i knjiga, koji pružaju detaljniji uvid u pozadinsku priču. Svaki predmet ima vlastitu težinu, a spremište je ograničeno, tako da nije moguće sa sobom ponijeti doslovno sve što pronađemo, no budući da i vozila imaju vlastito spremište, sve se da organizirati, a sa sobom uvijek nositi samo ono što je najnužnije.

Još jedan bitan element u igri jest dnevnik koji će se, kako napredujemo u igri, puniti snimljenim fotografijama te protagonistovim mislima, a njega će trebati redovno posjećivati jer pruža hintove koji će nam biti od pomoći prilikom rješavanja pojedinih zagonetki.

Iako svaka kuća i koliba imaju unikatan dizajn, kako i eksterijera, tako i interijera, među njima ipak nedostaje jači vizualni kontrast pomoću kojeg bismo mogli povezati pojedinu obitelj s njenim domom. Namještaj i predmeti koji se mogu pronaći u kućama uvijek su isti, a promjene u njihovom rasporedu i arhitekturi prostorija nisu dovoljne da u konačnici spriječe stapanje izgleda pojedinih domova. Nakon nekog vremena više nije bilo sigurno koju smo kolibu već posjetili, a koju nismo.

kona frozen

Kako li je samo ovo moguće?

Preživljavanje nikad nije bilo lakše

Jedan od pokušaja povećanja kompleksnosti gameplaya jest sustav koji od igrača zahtijeva održavanje 3 parametra: zdravlje, razinu stresa i tjelesnu toplinu. Padanje razine jednog od ova tri parametra na nulu dovodi do preranog završetka igre, no srećom (ili nesrećom?), njihovo održavanje zahtijeva minimalan napor.

Kako bi se održalo zdravlje našeg protagonista, dovoljno je upotrijebiti jedan od pribora za prvu pomoć, ili pak uzeti tablete protiv boli. No budući da je opasnost po zdravlje relativno niska tijekom većeg dijela igre te su i sami pribor i tablete velikodušno rasprostranjeni po kućama, održavanje ovoga parametra zaista ne bi trebao predstavljati problem – iako će sva medicina na kraju igre dobro doći.

Teško je ostati smiren kada nikad ne znaš što ćeš pronaći u kolibi u koju provaljuješ te hoće li te pritom nešto zaskočiti, pa tako razina stresa raste puno brže od prethodnog parametra, no nekoliko desetaka paketa cigareta bit će i više nego dovoljno da ga igrač vrati na normalu.

Ako ste ikada zaigrali jednu neovisnu igru naziva „The Long Dark“, vjerojatno vam se sada javlja blagi oblik PTSP-a i sjećanje na njen sistem održavanja topline koji je znao biti zeznut te se u nekim trenucima moralo planirati kada će se krenuti u sprint, a da nas pritom ne ulovi magla i mi ne ostanemo zamrznuti na pola puta do sljedeće kolibe. U KONI je princip održavanja topline sličan, ali i dosta pojednostavljen. Jedini način održavanja topline jest pronalaženje obližnjih peći te paljenje vatre kako bi se u nekoliko sekundi zagrijali prije nastavka. Ovaj parametar u stvari je jedini na koji će se morati češće obraćati pažnju, jer se lako može dogoditi da zalutamo predaleko i tek kad nam se počne mračiti pred očima primijetimo da je ovaj parametar pri dnu – no onda je već prekasno. No, kao i u slučaju s prethodna dva parametra, ne može se reći da će i ovaj predstavljati neki poseban problem. Drva za ogrjev i šibica ima dovoljno za zapaliti čitavu Kanadu, a ne par peći u nekom malom selu. Jedini savjet je taj da ipak uvijek držite nekoliko cjepanica u svojoj blizini, jer nikada ne znate koliko ćete se udaljiti od grada, a ako i pronađete mjesto na kojem biste mogli zapaliti vatru, cjepanice u divljini nećete pronaći.

kona interior

Hm, što je to natjeralo ovu obitelj da tako brzo napusti svoj dom?

Borba u simulatoru hodanja? Kako li je samo to ispalo?

Odmah da bude jasno – situacija u kojima ćete morati posegnuti za oružjem nije puno. Ravnoteža između istraživačkih i akcijskih dijelova jako vuče na stranu istraživanja, ali to u ovom slučaju uopće nije loša stvar. Time rečenim, očigledno je da je ovaj segment gameplaya bio u drugom planu te je, kao i mehanika preživljavanja, jako bazičan. Protagonist tijekom igre može pronaći pištolj, pušku te nekoliko hladnih oružja koja mu mogu pomoći prilikom napada vukova, no kada dođe vrijeme za njihovo korištenje, pucanje i neće biti prezabavno. Ipak, treba pohvaliti njihovu nepreciznost koja će ovisiti o razini stresa protagonista, a koja može dovesti do napetih situacija u slučajevima kad će nišan bježati s jedne strane ekrana na drugu.

kona pucaljka

Valja pripremiti revolver prije ulaska u svaku kuću. Nikad ne znam što će me čekati unutra…

Malo vozila, ali puno uživanja

Na ovom putovanju, najboljeg kompanjona igrači će pronaći u svom starom i pouzdanom kamionu, koji će im pružiti utočište od vremenskih nepogoda te će poslužiti i kao spremište za svu silu predmeta koje će pronaći na svojem putu. U nekom kasnijem trenutku na raspolaganje ćemo dobiti i  motorne sanjke, koje će nam, unatoč manjoj brzini, kasnije zatrebati na lokacijama za koje je kamion preširok. Igra odlično tretira naš odnos s vozilima te ćemo u više navrata tijekom igre biti prisiljeni nastaviti svoj put na nogama. Nakon dugotrajnih lutanja kroz hladan i smrtonosan teren, ponovno susretanje sa svojim vozilom uvijek je uzrokovalo smiješak na licu.

Vozni model na oba dostupna vozila vrlo je ugodan, te bi ga se moglo usporediti s onim iz Far Cry serijala. Ako ste se u tim igrama mogli zadovoljiti samo s vozanjem okolo bez ikakvog cilja, taj užitak vjerojatno ćete u nešto manjoj mjeri osjetiti i ovdje, iako mjesta za zabavu nema toliko puno. Zbog guste magle, pogled iz kabine pretvorit će nas u krtice, pa je potrebno voziti oprezno i polako, kako se ne bismo zabili u nešto ispred sebe ili pak otišli u drugom smjeru od onoga koji smo si zacrtali.

kona sanjke

Nakon što sam pronašao sve potrebne alate, moje nove motorne sanjke napokon su spremne za vožnju!

Dijegetska navigacija

Iako su svi ostali elementi korisničkog sučelja prikazani na klasičan način, tj. fiksnim pozicijama u kutevima ekrana, mini mapa među njima nije prisutna. Pritiskom određene tipke, igrač može izvući pravu kartu, koju može pomicati oko kamere te ju po potrebi približiti. Karta izgleda kao klasičan print koji se može kupiti u obližnjem dućanu, a kako igrač otkriva nova područja, na njoj se ispisuju neke dodatne informacije, poput imena vlasnika pojedinih kuća te lokacija kampova smještenih u šumskim dubinama. Interakcija sa samim sadržajem na karti je nepostojeća, a jedini element koji se animira u stvarnom vremenu jest pozicija samoga igrača. Kartu možemo izvaditi i dok se vozimo u kamionu (ali ne i kod motornih sanjki), a ono što pozitivno doprinosi atmosferi jest nedostatak svjetala u kamionu, tako da kad jednom u igri padne mrak, karta postaje beskorisna, pa je potrebno izaći van kako bismo ju mogli osvijetliti. Dakle, klasičan primjerak dijegetske navigacije kakvu smo, primjera radi, mogli vidjeti i u drugom nastavku Far Crya.

kona mapa

Ima li boljeg oblika navigacije od ovog?

Detalji tako mali, a tako frustrirajući

Gledajući na KONU iz tehničkog aspekta, developeri su napravili i više nego dobar posao. Igra se vrti glatko i bugova gotovo da i nema. No ipak postoji nekoliko detalja koji znaju zasmetati.

Ono što predstavlja najveći problem u KONI jest učitavanje koje pauzira igru na minimalno 10 sekundi i to se radi kod svakog prijelaza između pojedinih lokacija. Detalj koji nas svaki put iz imerzivne priče vraća u stvarnost.

Iako je igra otvorenog tipa, dok ne napravimo dovoljan napredak u priči, neki putevi ipak će biti blokirani. Nažalost, developeri su se kod toga odlučili za najgore moguće rješenje – nevidljive prepreke. Ako ništa drugo, igra u tim trenucima barem uvijek vrlo jasno naznači da igrač još nije istražio sve što se istražiti može, a ponekad se uključi i narator te nam da nagovještaj koju bismo lokaciju trebali posjetiti još jednom.

Kad se igrač nalazi u blizini predmeta s kojima može stupiti u interakciju, iznad njih se pojavljuje mala bijela točkica. No tek kad se nađe odmah pored nekog od tih predmeta, ona se lagano poveća, tako simbolizirajući da je isti nadohvat ruke. Problem kod ovoga je što je vizualna razlika u ta dva tipa točkica toliko mali da je ponekad teško odrediti što je „klikabilno“, a što ne, što može biti vrlo frustrirajuće.

Valja napomenuti i da je vrlo bitno pregledati apsolutno sve kutke svakog interijera, kao i dobro razgledati cijeli okoliš oko kuća jer su, u protivnom, šanse da će igrači propustiti neki ključan predmet jako visoke. Budući da je za napredak u priči nekada potrebno pronaći sve dijelove nekog predmeta, nepažnja može rezultirati bezglavim traženjem po cijelom gradu, što nije zabavno.

Osim navedenoga, postoji još par negativnih sitnica, poput vrata i ladica koje, prilikom njihovog otvaranja, redovito zapnu ako se igrač ne pomakne unazad ili pak sitnih izbočenja na cesti preko kojih se ne može hodati, no preko svega toga dalo bi se prijeći, osim preko problema s učitavanjem igre, koji zaista nije trebao postojati.

kona atmosphere

Atmosfera kao iz horora.

Početak novog serijala

Sve u svemu, KONA je vrlo dobra igra, koja, unatoč nekim svojim mušicama i slabije razvijenim gameplay mehanikama, obavlja odličan posao u svim bitnim stvarima te se može reći da je jedan od najboljih predstavnika svoga žanra. Čak i oni igrači koji ne vole simulatore hodanja u njoj bi mogli pronaći puno zabave. Kao što je bio slučaj i s Firewatchom, premisa KONE ima iznimno velik potencijal od kojeg bi se mogla napraviti čuda da na njoj radi neki veliki studio. No, radi se o indie igri zbog čega će ju mnogi igrači ignorirati, što je velika šteta.

Iako priča ove igre već djeluje kao zaokružena cjelina, nešto slabiji kraj (koji je očito boljka mnogim neovisnim igrama ovoga žanra) ipak je ostavio osjećaj nedorečenosti. Na svu sreću, kanadski studio Parabole najavio je da je KONA tek prva epizoda u nizu od 4 igre te nam ostaje vidjeti kojim smjerom će se ovakva priča dalje kretati. Iako 20 dolara za ovu igru nije previše, zbog relativno kratkog trajanja i malčice razočaravajućeg raspleta, čekanje nekog popusta možda ipak ne bi bila loša odluka. Za ljubitelje žanra i dobre atmosfere – topla preporuka.

KONA recenzija

75

Čak i oni igrači koji ne vole simulatore hodanja u KONI bi mogli pronaći puno zabave.

Kako ocjenjujemo?

Podrži FFA za samo 1€ i riješi se reklama

Svaki vaš doprinos pomaže nam očuvati gaming zajednicu koju volite. S malom donacijom možeš ukloniti reklame s FFA i dobiti bedž po želji pored imena u komentarima.

PODRŽI NAS

Povezano