Svi znaju za Resident Evil. Ako ne znate, velika je vjerojatnost da se zovete Patrik i živite pod kamenom. Sada već legendarni serijal borbe protiv zombija i ostalih nemrtvih varijacija na temu krasi medije videoigara, knjiga i animiranih i igranih filmova već više od 25 godina, a svoj je preporod doživio izlaskom Resident Evila VII. Od onda, Capcom gotovo svakom igrom gađa u sridu.
Moj prvi susret s Resident Evilom dogodio se tek 2019. godine, izlaskom remakea hvaljene dvojke. Rani kandidat za igru godine usadio mi se u sjećanje po svojoj nevjerojatnoj atmosferi i paničnim bježanjem od besmrtne mrcine koja je aktivno tražila našeg heroja Leona Kennedyja po hodnicima policijske stanice Raccoon Cityja. Prikladno je, stoga, da moj drugi susret sa serijalom bude upravo remake četvorke, koja nas ponovno baca u cipele nekoć neiskusnog policajca, a sada ubojitog tajnog agenta.
Od novaka do tajnog agenta
Nakon traumatičnih događaja Raccoon Cityja, Leonova borbenost i neustrašivost uhvatile su pažnju puno moćnijih ljudi. Idućih nekoliko godina Leon provodi trenirajući kao dio elitne postrojbe zadužene za najopasnije i u potpunosti tajne vojne operacije. Godina je 2005. Otmica kćeri predsjednika SAD-a – Ashley – šalje Leona u naočigled zapeo-u-vremenu planinski krajolik Španjolske kako bi provjerio valjanost informacija o prisutnosti nestale kćeri. Dolaskom u obližnje selo, Leona vilama, sjekirama i motornim pilama manijakalno napadaju gotovo otporni na metke seljaci koji su tek vrh sante leda koja krije zavjere i stravu španjolskog zaleđa.
Radnja četvorke vrlo je apsurdna, a zapleti i preokreti kao da dolaze iz najboljih B akcića 80-ih. Stvar funkcionira jer je tim u potpunosti posvećen tom apsurdu te ga, umjesto izrugivanja, prihvaća i koristi kao dio svog šarma. To je posebice vidljivo na likovima koji neozbiljne i apsurdne trenutke tretiraju na pomalo komičan način, u duhu svojih karaktera, no pisci prepoznaju kada ozbiljni trenuci stvarno traže ozbiljan pristup. Dobiva se jedan interesantan, zabavan i začudo uvjerljiv miks u kojem svaki lik dođe do izražaja. Posebno se ističe dinamika između Leona i Ashley, para s kojim ćete provesti dobar dio igre, dok su negativci skoro pa zabavne karikature zla, ali su opet karizmatični i na svoj način šarmantni.
Morbidna ljepota Resident Evila
RE Engine impresionira svojim mogućnostima već dugi niz godina. Stvari nisu ništa drukčije u četvorci. Krajolici su predivni, a lokacije raznovrsne i prepune detalja i raznih objekata koji služe kao (ne)prijatelj u borbama. Osvjetljenje je očaravajuće, a igra svjetla i sjene jedna je od najboljih u industriji. Strah koji se osjeti kada se pomiču sjene na udaljenom zidu obasjanom tinjajućom bakljom ne bi bio ostvariv bez toliko kvalitetnog osvjetljenja.
Divio sam se maglovitim šumskim putevima jednako kao i zadimljenim hodnicima obližnjeg dvorca. Animacije tijela i posebice neprijatelja te njihovih reakcija na razne ubojite projektile neprestano impresioniraju. Vidljiva je razlika u ciljanju nečijeg koljena ili ruke, a svako oružje ima svoju snagu koja drukčije djeluje na tijelo. Ona ujedno postaju objekt na mapi koji se može koristiti kako bi se blokirao put neprijateljima. Animacije lica su jedini prostor gdje RE Engine pokazuje svoje godine, no to je ujedno i kompromis jer modeli za lica nisu isti kao i glasovni glumci.
Svoju sam avanturu straha odigrao na PlayStationu 5 koji nudi dvije verzije izvedbe. Prva je Performance koja ostvaruje dinamičnu 4K rezoluciju s garantiranih 60 FPS-a. Druga, ujedno i ona na kojoj sam odigrao čitavu igru, je Resolution koja na nativnoj 4K rezoluciji cilja izvedbu u 60 FPS-a koju jako često i ostvaruje.
Pamtljiva glazba Resident Evila 4 ponajviše impresionira svojom raznovrsnošću. Napete borbe protiv hordi neprijatelja popraćene su dinamičnom glazbom koja svoj vrhunac i jedinstvenu verziju dobiva u zabavnim boss borbama, dok su trenuci istraživanja popraćeni suptilnim, ali sveprisutnim tonovima koji uzrokuju gotovo paranoični osjećaj da se iza svakog ugla krije neka nepredvidiva opasnost. Štoviše, vrijedi pohvaliti da se točno znalo kada glazbe ne treba biti te u tim trenucima tišine do izražaja dolazi izvanredan dizajn okolnih zvukova. Zveketanje lanaca, njihanje lampi, unisono ponavljanje španjolskih inkantacija fanatika koji traže Leona i Ashley, sve to pridonosi atmosferi koja neprestano podsjeća na smrtonosan svijet u kojem se nalaze.
Igra koja ne želi da ispustite kontroler iz ruku
Zabava apsurdnog narativa i kvaliteta audiovizualnih tehnikalija ne bi ništa značile bez vrhunskog gameplaya koji ih iskorištava do punog potencijala. Capcom je ovdje u potpunosti usavršio formulu. Gameplay Resident Evila 4 jedan je od najboljih koje sam ikada iskusio. Toliko je pažljivo dizajniran da se svaki potez čini unaprijed planiranim, znajući da će igrač nešto htjeti isprobati. Postoje tri različita segmenta gameplaya koja, za razliku od mnogih drugih igara, nisu međusobno odvojeni, već funkcioniraju kao skala koja stalno stavlja naglasak na jedan segment, pritom ne dopuštajući igraču da zaboravi na postojanje ostala dva.
Prvi od njih je klasičan horor aspekt Resident Evila. Kada uspoređujem s dvojkom, četvorka je svakako manje strašna, no ujedno svoj strah pažljivo dozira kako bi uvijek bio svjež i nikad naporan. Za razliku od dvojke, način generiranja straha također je drukčiji. Dok je u dvojci bilo važno izbjegavati sukobe zbog rijetkosti metaka, četvorka svoj strah stvara ili preko anksiozno velike brojnosti ili preko snage i smrtnosti jednog do dva neprijatelja. To posebno vrijedi za nekoliko dijelova u zadnjoj trećini igre kada majstori horora rade toliko uvjerljiv posao da se ruke na kontroleru lagano grče od iščekivanja i napetosti. Zbog toga su češći trenuci tjeskobe zbog stalne nesigurnosti u količinu municije i u vlastitu sposobnost da se ne dovedete u kut iz kojeg nema izlaza. U kombinaciji s kvalitetnim osvjetljenjem i zvukom, Resident Evil strah ostvaruje preko uvjerljive atmosfere koju gradi svakim tehničkim i dizajnerskim aspektom.
Drugi segment dotiče se vrlo dinamične borbe. Četvorka često igraču daje slobodu da iskoristi prostor oko sebe kako bi najefikasnije eliminirao prijetnju. Pritom nudi više pristupa. Najčešće korišteni je upravo preko vatrenog oružja. Postoji više vrsta oružja, što slabijeg, što jačeg, koje se može nadograditi kod trgovca povećanjem šaržera, jačanjem snage i sličnim dodacima koji u kasnijim dijelovima igre život znače. Odabir oružja ovisit će o situaciji, a sve poprima dodatnu kompleksnost korištenjem craftinga koji najčešće odlazi na stvaranje municije i kombiniranje različitih biljaka ljekovitih svojstava. Ciljanje je tromo, što tjera igrača na razmišljanje prije nego što povuče okidač, a kretanje Leona je taman dovoljno brže od neprijatelja da se nikada ne osjećate u potpunosti sigurnim, što unosi paniku u iznenadno ciljanje neprijatelja.
Bliska borba drugi je pristup koji se prvenstveno svodi na korištenje vlastitog, dulje održivog i naknadno popravljivog noža, ili onih kratkog trajanja koje pronađete u ladicama napuštenih kuća. Kombiniranje vatrenog oružja da bacite neprijatelja na koljena samo da ga potom dokrajčite nožem. Alternativa nožu je korištenje kružnog udarca nogom kojim možete na tren nokautirati neprijatelja ili ga čak u potpunosti dokrajčiti.
Treći, daleko najbitniji pristup borbi je poznavanje svoje okoline. Svaki se sukob događa u području koje ima dovoljno prostora za manevar. Ponekad borba krene odmah, a ponekad ima vremena za upoznati se s okolinom ili pak šuljajući se eliminirati dobar dio, ako ne i sve neprijatelje. Znati gdje se nalazi koja petrolejska lampa, koji prozor vodi na krov susjedne kuće ili pak koje ljestve vode do drugog kraja prostorije, a koje do slijepe ulice, mogu život značiti i imaju veliku ulogu u štedljivom trošenju metaka.
Posljednji segment, istraživanje, ide ruku pod ruku s već spomenutim poznavanjem okoline. Skupljanje resursa obavezna je priprema za napredak i daljnje borbe, a ponekad sa sobom nose i sporedne aktivnosti, poput lova na štakore ili posebne boss borbe koje nagrađuju posebnom valutom za kupovinu inače nedostupnih predmeta, poput lasera za pištolj. Igra je prožeta jednostavnim, ali jako zabavnim zagonetkama koje otključavaju put dalje ili posebna blaga u koje se može ubaciti sakupljeno drago kamenje kako bi im se podigla vrijednost.
Dobro tempirane igre su rijetkost. Savršeno tempirane? Gotovo pa anomalija. Svakih nekoliko poglavlja, taman dok pomislite da ste se uhodali, Capcom baci neku novost. Bilo da je to vožnja čamcem ili jurnjava rudarskim kolicima ili pak novi neprijatelj koji traži privikavanje i promjenu taktike, dinamika igre stalno se mijenja i drži jednostavan koncept trčanja i napucavanja svježim i vrlo, vrlo zabavnim. Sve je popraćeno najboljom ravnotežom trošenja i prikupljanja resursa koju sam vidio. Svaka borba logistički je pažljivo dizajnirana da nudi uvijek jednako anksiozno iskustvo, ali nikada ne uzrokuje očaj, već uvijek igrača drži na zdravom rubu resursa da sve što dođe nakon drži konstantnu napetost i neizvjesnost.
Prethodno spomenuti segmenti neprimjetno se međusobno isprepliću što igru čini nepredvidivom od početka do kraja. Ovdje nisu jasni prijelazi iz akcije u narativ kao što je slučaj s Naughty Dogovim igrama. Ovdje se sve tretira kao već spomenuta skala koja se prilagođava kako bi iskoristila maksimalan potencijal lokacija i likova.
Korisničko sučelje vrhunski je osmišljeno. S obzirom na to koliko se vremena provede kombinirajući predmete u inventaru i tražeći optimalan put na karti, intuitivnost i brzina kojom se prolazi kroz korisničko sučelje zaslužuju posebnu pohvalu jer u niti jednom trenutku ne usporavaju igru već čine obično korištenje ljekovitog bilja prirodnim dijelom igre. Točka na i spektakularnom dizajnu je cjelokupna ispoliranost. U prelasku koji je trajao preko 17 sati nisam iskusio niti jedan jedini bug. Za kompleksnost današnjih AAA naslova, to je nevjerojatan pothvat.
Ogledni primjer konkurenciji
Teško je u trenutku kada igramo prepoznati igramo li nešto posebno. Osobno za to imam jedno jednostavno mjerilo. Ako nakon prelaska prvi osjećaj bude da ponovno pokrenem igru, onda očito igram nešto vrijedno posebne pažnje. Na takve igre naiđem svakih nekoliko godina. Rijetke su, ali dragulji poput Dragon Age: Originsa, Witchera 3 ili Red Dead Redemptiona 2 poseban su rang igara koje diktiraju daljnji smjer industrije i služe kao uzor developerima. Resident Evil 4 ulazi u to društvo kao primjer perfektno dizajniranog gameplaya koji nudi raznovrsnost i zabavu od prve do zadnje minute svoje jezive avanture.
Nevjerojatno je rijetko dobiti igru koja toliko efikasno osvježava vlastiti koncept u toliko kratkom vremenu. Toliko kvalitetan miks straha, smijeha i zabave upakiran u usavršenu formulu akcijskog gameplaya viđa se svega nekoliko puta u generaciji. Ovo je igra o kojoj se odmah može pričati kao jednoj od najboljih u generaciji. Štoviše, ovo je igra o kojoj će se za pet godina i dalje pričati kao jednoj od najboljih u generaciji. Epiteti koje Resident Evil 4 zaslužuje svakako podižu ljestvicu očekivanja kod budućih Capcomovih igara, no ujedno i pružaju čvrsti dokaz kako je njihova renesansa daleko od kraja.