Recenzija | Star Wars Jedi: Survivor

Ne baš toliko davno, u ne baš toliko dalekoj galaksiji, jedan je studio uplovio u zahtjevno svemirsko crnilo adaptacija jednog od najlegendarnijih filmskih serijala svih vremena. Respawn Entertainment iza sebe je imao kadar iskusnih majstora industrije čiji su talent pretočili u dvije frenetične pucačine imena Titanfall, od kojih je drugi nastavak pokazao svu raskoš njihovog spisateljskog tima. Unatoč lošim prodajnim rezultatima, Electronic Arts i dalje je vjerovao u Respawnov potencijal. Prava prilika za probiti se na tržište pojavila se 2019. kada je svjetlo dana ugledao Fallen Order, akcijska avantura koja je naglasak stavljala na izazovnu borbu i priču vrijednu zvjezdane sage čije je ime dovoljno da uzrokuje najintenzivnije trnce – Star Wars.

Pisanje koje zaslužuje pljesak i likovi koji zaslužuju našu pažnju

Pet je godina prošlo otkad je Cal Kestis, neustrašivi mladi Jedi, sa svojim vjernim BD-1 robotićem i ostatkom ekipe svemirskom broda Mantis, porazio Trillu Suduri, okrutnu i hladnokrvnu inkvizitorku te time zaštitio galaksiju od potpune dominacije Imperija. Dok se većina razišla na svoju stranu galaksije, nekim svojim putevima, Cal i BD-1 nastavili su borbi protiv Imperija, pomažući pobunjeničkom vođi, Sawu Gerreri da sabotira Imperij na sve moguće načine. Za to je okupio ekipu hrabrih kradljivaca kako bi ukrao tajne planove sa senatorove jahte u srcu samog Coruscanta. Nešto što počne kao obična pljačka, s vremenom postaje utrka za sigurnošću u galaksiji koja je sve više pod čvrstom šakom Palpatineove tiranije.

Ugodno me iznenadilo što je radnja ono po čemu ću najviše pamtiti Survivor. Kemija između likova, pamtljivi dijalozi i antagonisti koji, unatoč klasičnom starvors prikazu zla imaju vrlo ljudsku i razumljivu motivaciju, čine Survivor jednom od najbolje napisanih igara u zadnjih nekoliko godina. Calova avantura dotiče se svih aspekata koji Star Wars čine toliko pamtljivim. Od karizmatičnih lovaca na ucjene do utjelovljenja Jedi koda, Survivor je od prve do zadnje minute svoje priče jedno nezaboravno iskustvo koje s ocjenom odličan ulazi u sam vrh ponude čitavog serijala.

Balansiranje Sile i gameplaya

Radnja je povezana kontinuirano isprepletenim elementima borbe i istraživanja. Prvotna je nadogradnja na izvrsne temelje Fallen Ordera. Inspirirani soulsborne igrama, Respawn je napravio zahtjevan, ali ipak pristupačniji sustav borbe od svojih uzora. Kombiniranje lightsabera i Sile ovoga je puta dorađeno različitim stavovima koji pridonose raznolikosti korištenje lightsabera. Osnovni stav koristi obje ruke na lightsaberu, dok je pritiskom na jednu tipku moguće prebaciti se u stav koji koristi obostrani lightsaber ili ga pak dijeli na dva zasebna lightsabera. Novost je i korištenje blastera koji u potpunosti mijenja pristup borbi dodajući element sukoba na udaljenosti, a kombiniranje svih stavova i Sile rezultira dinamičnom i zabavnom borbom koja po uspjehu ostavlja osjećaj osobnog uspjeha, što pogotovo vrijedi za borbe protiv glavnih bosseva koje se pretvore u ubojiti ples šarenila.

Iako su mehanizmi borbe većinom vrlo kvalitetno dizajnirani, postoji nekoliko problema koji utječu na njihov potencijal i ljudske živce. Razočaravajuće je što je moguće imati samo dva istovremeno aktivna stava te se njihova promjena radi isključivo na meditacijskim točkama koje služe kao mjesto spremanja igre. U usporedbi s Hogwarts Legacyjem, koji je pristup svojem dvoznamenkastom broju čarolija omogućio kroz svega dva poteza na kontroleru, Survivorova restrikcija dovodi borbu blizu stropa svojeg potencijala, no nikada ga ne ostvaruje.

Drugi je problem ponajviše vidljiv u izbornim boss borbama koje nerijetko čine neprijatelji nebalansiranih poteza. Od udaraca koji isti tren ubijaju i kamere koja zna zapinjati u uskim prostorima pa sve do target-lockanja igrača i loše napravljenog hit-boxa koji mnoge napade čini neizbježnima, ono što bi trebale biti izazovne, ali i najzabavnije borbe, često postaju frustrirajući pokušaj varanja igrinih mehanika.

Znajući da su temelji postavljeni Fallen Orderom vrlo čvrsti, Respawn se marljivo bacio na poboljšanje već spomenutog istraživanja čime ga je učinio pristupačnijim i zabavnijim. Pristup inspiriran metroidvania žanrom često je bio predmet kritike prethodnika. Učestalo vraćanje na već pređene dijelove bez mogućnosti instantnog putovanja umjetno je produljivalo trajanje igre i činilo ju nepotrebno napornom. Dok se metroidvania pristup nije promijenio, sve što je građeno oko njega znatno je nadograđeno.

Kao prvo, dizajn lokacija doživio je veliko poboljšanje, što je posebno impresivno kada se uzme u obzir da su i lokacije puno veće. Postoje dvije ili tri točke na mapi kroz koje se često prolazi, no riječ je o centralnim prostorima koji služe kao poveznica između bitnih lokacija, poput trgovine, Mantisa ili kantine. Ostatak mape je linearniji s puno strateški postavljenih meditacijskih točaka koje ovoga puta služe i za brzo putovanje. Dodano je i jahanje različitih stvorenja što ubrzava putovanje i dodaje dodatni dimenziju najbitnijem dijelu istraživanja – platformiranju.

Trčanje, skakanje, penjanje i padanje sastavni su dio Survivorova iskustva. Od litica impresivnih vizura do metalnih zidova po kojima se panično trči, platformiranje je podignuto na toliko višu razinu da na trenutke ostavlja dojam ritmične igre. Tome pogotovo pridonosi dodatak kuke za spajanje na udaljena mjesta što dodaje dinamičnu dozu vertikalnosti. Penjanje je dorađeno te više nema eksplicitnog stiskanja tipke da se Cal primi za viseću ogradu, već je sve odrađeno automatski i prikazano na vrlo intuitivan način. Problemi se javljaju u izbornim izazovima najzahtjevnijih poligona za platformiranje prilikom kojih se osjete nedostatci u suptilnijoj kontroli nad potezima, što ostavlja dojam požurenog razvojnog ciklusa koji je žrtvovao testiranje određenih dionica igre.

Posebno je impresivan intuitivan pristup u dizajniranju skrivenih lokacija. Potrebno je vrlo malo vremena kako bi se razvio osjećaj za detektiranjem skrivenih puteva koji svojim izazovnim platformiranjem nagrađuju nekom od mnogih nagrada, poput komadića priorita, koji se koristi za trgovanje, ili pak esencijom Sile koja nas nagrađuje povećanjem kapaciteta Sile ili zdravlja. Iako se na prvi pogled čini kao festival sakupljanja drangulija, poput stotinu minerala, pedesetak svezaka antiknog papirusa ili podatkovnih diskova iz davnog doba Republike, zbog odličnog dizajna lokacija i direktne upletenosti collectiblea u ekonomiju i razvoj igrača, njihov je pronalazak iznenađujuće motivirajuć.

Cal će svoje mogućnosti razvijati napretkom kroz priču, ali i kroz spomenutu borbu i istraživanje. Dok je prvotno definirano specifičnim trenucima u radnji, potonje je regulirano korištenjem meditacijskih točaka koje osim već spomenutog spremanja igre, služe kako bi se Cal odmorio ili kako bi razvio svoje vještine, što ponovno oživljava sve do tada poražene neprijatelje. Pohvalno je što Cal nije zaboravio niti jednu moć iz Fallen Ordera, već se svako novo otključavanje dotiče dosad neviđene sposobnosti. Iako je razumljivo da Cal ne bi smio biti pretjerano jak u ranom dijelu igre, napredak je i dalje pomalo spor, što će neke odbiti zbog dugotrajne stagnacije lika i njegovih moći.

Audiovizualni spektakl prepun problema

Ljepota i raznolikost galaksije bili su visoko na listi Respawnovih prioriteta. Likovi su detaljno dizajnirani, a to pogotovo vrijedi za neljudske vrste, dok su lokacije krcate sitnim detaljima koji pridonose atmosferi. Kantina na planetu Kobohu ima atmosferu najdraže birtije, a prepuna je prašine, toplih tonova lampi i ostataka robota, zastava i vojničkih oklopa iz doba Klonskih ratova. Sterilna okolina imperijalističkih baza prepuna refleksija vidljivih u friško lakiranim podovima služi kao kontrast koji uspješno daje raznolikost atmosferi, pritom ju održavajući jednako primjetnom.

Kvalitetno odrađen zvuk pridodaje atmosferi, a poseban Star Wars šarm daje glazba. Skladbe koje odaju počast, ali ne imitiraju neponovljivog Johna Williamsa, daju dodatnu dimenziju atmosferi koja postaje gotovo opipljiva. Posebno bih pohvalio dinamiku koja u potpunosti pomaže ostvariti efekt koji se pokušava dobiti grafičkim dizajnom. Tiho škrgutanje zubima skrivenih oportunističkih predatora potiče na usporavanje i pažljivo proučavanje okoline, rika divovskih čudovišta tjera strah u kosti, a neponovljivi zvuk lightsabera govori više od tisuću riječi. Tim za zvukovni dizajn odradio je sjajan posao i ponudio melem za uši koji se rijetko čuje.

Nažalost, vrijeme je za loše vijesti. Gotovo sav šarm Respawnovog grafičkog dizajna pada u vodu zbog grozne tehničke izvedbe. Survivor je u svrhu ove recenzije igran na PlayStationu 5 koji nudi dva grafička moda. Prvi je quality koji cilja na 4K rezoluciju sa stabilnih 30 sličica u sekundi. Drugi mod, performance, je za one koji preferiraju 60 sličica u sekundi čija se stabilnost pokušava osigurati na 1440p rezoluciji. Kao dodatak, oba moda podržavaju i ray-tracing koji nije na razini jednog Cyberpunka, ali je svakako primjetan.

Ni jedan ni drugi mod ne odrađuju dobro svoj zadatak. Većinu igre sam odigrao na quality modu te sam se nerijetko susreo s padom na 20 FPS-a, ako ne i niže. Pogotovo je frustrirajuće kada se taj pad dogodi usred borbe, s obzirom da je izuzetno bitno pratiti pokrete neprijatelja za pravovremenu reakciju, a zbog svoje naravi spremanja napretka kroz meditacijske točke, a time i izostanka bilo kakvog automatskog spremanja, nešto što bi trebalo biti napeto i zabavno iskustvo, postaje frustrirajuće i naporno.

Dobro staro štekanje nije jedini problem Survivorove kaotične tehničke implementacije. Često neučitavanje tekstura, pop-in i screen-tearing upadaju u oči i narušavaju cjelokupno iskustvo. Prisutan je i vrlo primjetan ghosting prilikom kretanja objekata. Da bi stvar bila gora, niti jedan od dva moda ne ostvaruje nativnu ciljanu rezoluciju, što rezultira mutnijom slikom koja je primjetna u statičnim scenama. Survivorova neispoliranost i nedovršenost vidljiva je i u količini bugova. Propadanje kroz tlo, neregistriranje interaktivnih objekata pa čak i rušenje igre gotovo su neizbježan dio iskustva.

Kvalitetan sadržaj grozne tehničke realizacije

Dvojka je obično nastavak serijala koji definira cjelokupni identitet. Jedan od najboljih primjera je Mass Effect koji je nakon impresivne jedinice napravio još impresivniju dvojku. Respawn je imao ne samo priliku, već i odličnu ideju kako realizirati tu viziju. Djelomice je u tome uspješan. Survivor ima pažljivo krojenu i predivno ispričanu radnju koja se dotiče svih jezgrenih tematika Star Warsa na vrlo zreli, ali i dalje serijalu tonom prikladan način. Određeni nedostatci u gameplayu postanu zanemarivi kada se prepozna da je cjelokupno iskustvo vrlo posebno, no velike tehničke poteškoće otkrivaju probleme i u ostalim segmentima igre. Iako oni nisu toliko značajni poput onih tehničke prirode, i dalje upadaju u oči upravo zbog tehnikalija.

Survivor je igra nevjerojatno kvalitetnog sadržaja, no nedostatci toliko utječu na konačno iskustvo da je teško preporučiti kupovinu dok se igra nalazi u trenutnom stanju, pogotovo kada je cijena ovog nedovršenog AAA iskustva čak 80 eura. Velika je šteta što je utrka za terminima izlaska stavila veliku mrlju na potencijal za jednim od najboljih generacijskih iskustva.

Star Wars Jedi: Survivor recenzija

80

Iako je Survivor sadržajem najbolja Star Wars igra još od Knights of the Old Republica, tehnički problemi i nedovršenost koče ju u kandidaturi za igru godine.

Kako ocjenjujemo?